Test

Dit is een popup

Serious games verhogen productiviteit

Spelletjes veroveren de werkvloer. Serious games kunnen de productiviteit van je medewerkers gevoelig verhogen.

"Serious games" verwijst naar (rollen)spellen op de computer, meestal in de context van een opleiding. Entertainment is dus niet het eerste doel van deze games.

Is dit hetzelfde als gamification? Niet helemaal. Gamification betekent letterlijk: het inzetten van spelletjestechnieken of -ontwerpen om mensen bij een onderwerp te betrekken, het leerproces te verbeteren of problemen op te lossen. Dat kan dus een volledig spel zijn, zoals bij serious gaming, maar het kan ook beperkt blijven tot scores voor opgedane kennis of gewoonweg "bravo"-berichten en animaties wanneer een leertraject wordt afgewerkt.

Soms worden games ook ingezet in de context van advertising, dus ook met een zakelijk doel in plaats van louter entertainment. Maar in dit artikel hebben we het vooral over games in opleidingen en cursussen, waar het spel het leertraject moet vereenvoudigen en/of versnellen.

Objectief: vertrouwd maken

De specifieke doelstellingen van een serious game zijn bijna even uiteenlopend als de doelstellingen van cursussen en trainingen binnen bedrijven. Ze hangen dus af van de specifieke bedrijfscontext waarin ze worden gebruikt. Een grootste gemene deler is wel: de gebruiker vertrouwd maken met een specifieke kennis of omgeving en/of het aanleren van gewenst gedrag.

Vooral het belang van vertrouwd maken kan niet worden onderschat als drijfveer om serious games te bouwen en in te zetten. Zo heeft Carrefour bijvoorbeeld een spel met een kassasimulatie laten ontwikkelen door UNI Learning. Jobstudenten leren zo werken met de kassa zonder dat ze echt aan de kassa moeten zitten.

"Vroeger gebeurde dit "on the spot"", zegt Jean-Philippe Schepens, general manager van UNI Learning Belgium, "maar dan waren die studenten zo bloednerveus door alle wachtenden, dat ze fouten maakten en de rij wachtenden alleen maar langer werd. Nu krijgen ze de kans om eerst het systeem te leren kennen in een realistische omgeving voor ze echt tussen de klanten worden gedropt."

De vrees om iets fout te doen bepaalt vaak het resultaat", bevestigt Jan Van Looy, professor aan de faculteit Communicatiewetenschappen van de universiteit van Gent en researcher bij iMinds (het vroegere IBBT): "Als je die vrees met een game kan wegnemen en mensen vooraf al plezier kan doen krijgen in een taak of proces, dan heb je al heel wat bereikt."

Al is dat plezier wel afhankelijk van de moeilijkheidsgraad van het spel, waarschuwt Geoffrey Hamon, coördinator onderzoeksprojecten bij Digital Arts & Entertainment: "als de uitdagingen en talenten van de speler in balans liggen, dan ga je echt vooruitgang boeken. Als het spel te moeilijk of te gemakkelijk is, haken de "spelers" af."

In het onderstaande filmpje zie je een voorbeeld van een serious game gericht op nieuwe militairen die de procedure voor het opzetten van een wegblokkade moeten leren.

Cultuuroverschrijdende dimensie

Naast de realistische context die het aanleren vereenvoudigt, zijn er nog andere aspecten die het gebruik van serious games verantwoorden.

Het laagdrempelige en internationale karakter van games bijvoorbeeld, legt Jan Van Looy uit: "Gaming is de enige ontspanningsvorm die internationale allures heeft. Elk land kijkt naar zijn eigen tv-zenders, films en luistert veel naar eigen muziek. Dezelfde games daarentegen zijn overal ter wereld te vinden. Games zijn cultuuroverschrijdend, en daarom overweegt de Europese overheid om serious games te ontwikkelen, specifiek gericht op de integratie van migranten."

Ook in een bedrijfscontext kan de cultuuroverschrijdende dimensie van games een rol spelen. Bij Audi is men bijvoorbeeld overgeschakeld naar games voor het personeel om kennis te verspreiden, nadat eerdere pogingen met boekjes en zelfs video"s faliekant waren mislukt. Er waren nog andere argumenten om games te gebruiken: de opleiding kan vooraf gebeuren in plaats van on the job, zodat geen kostbare tijd verloren ging met onderhoudswerken aan een lopende band die maar enkele weken per jaar mag stilliggen.

Toch heeft het universele aspect van het opleidingsspel wellicht de doorslag gegeven. "Daarom hebben we ook een volledig niet-gesproken game laten bouwen", zegt Pascal Verhaegen, coördinator Arbeidspreventie en milieu bij Audi. "Anders haakt een groot percentage toch weer af."

Scores

De lage drempel en het stimulerende karakter van games dragen ongetwijfeld bij tot een sneller leertraject en enthousiastere werkkracht, maar er is nog een ander interessant voordeel van gaming als opleidingsmiddel: het scoremechanisme.

Scores zijn enerzijds een uitstekende manier om collega"s en zelfs afdelingen met elkaar te laten concurreren en zo het enthousiasme op te drijven. Anderzijds zijn het ook indicators die aangeven wie een specifieke kennis of vaardigheid het beste beheerst.

In het geval van de jobstudenten van Carrefour wordt dit dus gebruikt om aan de interimkantoren studenten met een specifiek profiel te vragen, op basis van hun score van het voorbije jaar. Een praktijk die voorlopig tot jobstudenten beperkt zal blijven, want dit zouden de vakbonden voor vaste werknemers nooit toelaten. Maar men kan natuurlijk ook eenvoudigweg nagaan of iemand een module al dan niet met succes heeft afgerond.

Sectoren

Zoals hierboven al vermeld hebben onder meer retailers en productiebedrijven al de waarde van serious games ontdekt.

"Maar de games zijn, net als zo veel andere technologieën, ontstaan in de militaire sector", doceert Jan Van Looy. “Serious games zouden wereldwijd ondertussen een markt van 1,5 miljard dollar vertegenwoordigen, en een meerderheid hiervan zou voor militaire toepassingen zijn."

Toch ziet David Merzel, gewezen manager voor Microsoft Xbox Live in België, ook andere sectoren reikhalzend uitkijken naar een breed inzetten van serious games: "Met name voor e-health zijn er nog bijzonder veel toepassingen mogelijk. Nu al zijn er spelletjes voor mensen met herstelbare hersenschade, waarbij het aanbieden van alledaagse situaties in een spelomgeving helpt om zich basisvaardigheden terug eigen te maken."

Maar ook chirurgen kunnen een (in België ontwikkeld) serious game gebruiken om zich de techniek van een openhartoperatie eigen te maken. Zo kan een serious game dus niet alleen het bedrijfsresultaat verbeteren, maar zelfs soms levens redden.

De serious game waarmee je de techniek voor openhartchirurgie leert, is uitgerust met een op Kinect gebaseerde technologie van bewegingsherkenning. David Merzel: "We gaan in de markt van serious games evolueren van GUI (grafische user interface) naar NUI (natural user interface), dat is voor iedereen wel duidelijk." Als ander voorbeeld verwijst hij naar een toepassing waarmee cursisten van de brandweeropleiding uit een virtueel brandend gebouw moeten raken.

"Serious games" verwijst naar (rollen)spellen op de computer, meestal in de context van een opleiding. Entertainment is dus niet het eerste doel van deze games.

Is dit hetzelfde als gamification? Niet helemaal. Gamification betekent letterlijk: het inzetten van spelletjestechnieken of -ontwerpen om mensen bij een onderwerp te betrekken, het leerproces te verbeteren of problemen op te lossen. Dat kan dus een volledig spel zijn, zoals bij serious gaming, maar het kan ook beperkt blijven tot scores voor opgedane kennis of gewoonweg "bravo"-berichten en animaties wanneer een leertraject wordt afgewerkt.

Soms worden games ook ingezet in de context van advertising, dus ook met een zakelijk doel in plaats van louter entertainment. Maar in dit artikel hebben we het vooral over games in opleidingen en cursussen, waar het spel het leertraject moet vereenvoudigen en/of versnellen.

Objectief: vertrouwd maken

De specifieke doelstellingen van een serious game zijn bijna even uiteenlopend als de doelstellingen van cursussen en trainingen binnen bedrijven. Ze hangen dus af van de specifieke bedrijfscontext waarin ze worden gebruikt. Een grootste gemene deler is wel: de gebruiker vertrouwd maken met een specifieke kennis of omgeving en/of het aanleren van gewenst gedrag.

Vooral het belang van vertrouwd maken kan niet worden onderschat als drijfveer om serious games te bouwen en in te zetten. Zo heeft Carrefour bijvoorbeeld een spel met een kassasimulatie laten ontwikkelen door UNI Learning. Jobstudenten leren zo werken met de kassa zonder dat ze echt aan de kassa moeten zitten.

"Vroeger gebeurde dit "on the spot"", zegt Jean-Philippe Schepens, general manager van UNI Learning Belgium, "maar dan waren die studenten zo bloednerveus door alle wachtenden, dat ze fouten maakten en de rij wachtenden alleen maar langer werd. Nu krijgen ze de kans om eerst het systeem te leren kennen in een realistische omgeving voor ze echt tussen de klanten worden gedropt."

De vrees om iets fout te doen bepaalt vaak het resultaat", bevestigt Jan Van Looy, professor aan de faculteit Communicatiewetenschappen van de universiteit van Gent en researcher bij iMinds (het vroegere IBBT): "Als je die vrees met een game kan wegnemen en mensen vooraf al plezier kan doen krijgen in een taak of proces, dan heb je al heel wat bereikt."

Al is dat plezier wel afhankelijk van de moeilijkheidsgraad van het spel, waarschuwt Geoffrey Hamon, coördinator onderzoeksprojecten bij Digital Arts & Entertainment: "als de uitdagingen en talenten van de speler in balans liggen, dan ga je echt vooruitgang boeken. Als het spel te moeilijk of te gemakkelijk is, haken de "spelers" af."

In het onderstaande filmpje zie je een voorbeeld van een serious game gericht op nieuwe militairen die de procedure voor het opzetten van een wegblokkade moeten leren.

Cultuuroverschrijdende dimensie

Naast de realistische context die het aanleren vereenvoudigt, zijn er nog andere aspecten die het gebruik van serious games verantwoorden.

Het laagdrempelige en internationale karakter van games bijvoorbeeld, legt Jan Van Looy uit: "Gaming is de enige ontspanningsvorm die internationale allures heeft. Elk land kijkt naar zijn eigen tv-zenders, films en luistert veel naar eigen muziek. Dezelfde games daarentegen zijn overal ter wereld te vinden. Games zijn cultuuroverschrijdend, en daarom overweegt de Europese overheid om serious games te ontwikkelen, specifiek gericht op de integratie van migranten."

Ook in een bedrijfscontext kan de cultuuroverschrijdende dimensie van games een rol spelen. Bij Audi is men bijvoorbeeld overgeschakeld naar games voor het personeel om kennis te verspreiden, nadat eerdere pogingen met boekjes en zelfs video"s faliekant waren mislukt. Er waren nog andere argumenten om games te gebruiken: de opleiding kan vooraf gebeuren in plaats van on the job, zodat geen kostbare tijd verloren ging met onderhoudswerken aan een lopende band die maar enkele weken per jaar mag stilliggen.

Toch heeft het universele aspect van het opleidingsspel wellicht de doorslag gegeven. "Daarom hebben we ook een volledig niet-gesproken game laten bouwen", zegt Pascal Verhaegen, coördinator Arbeidspreventie en milieu bij Audi. "Anders haakt een groot percentage toch weer af."

Scores

De lage drempel en het stimulerende karakter van games dragen ongetwijfeld bij tot een sneller leertraject en enthousiastere werkkracht, maar er is nog een ander interessant voordeel van gaming als opleidingsmiddel: het scoremechanisme.

Scores zijn enerzijds een uitstekende manier om collega"s en zelfs afdelingen met elkaar te laten concurreren en zo het enthousiasme op te drijven. Anderzijds zijn het ook indicators die aangeven wie een specifieke kennis of vaardigheid het beste beheerst.

In het geval van de jobstudenten van Carrefour wordt dit dus gebruikt om aan de interimkantoren studenten met een specifiek profiel te vragen, op basis van hun score van het voorbije jaar. Een praktijk die voorlopig tot jobstudenten beperkt zal blijven, want dit zouden de vakbonden voor vaste werknemers nooit toelaten. Maar men kan natuurlijk ook eenvoudigweg nagaan of iemand een module al dan niet met succes heeft afgerond.

Sectoren

Zoals hierboven al vermeld hebben onder meer retailers en productiebedrijven al de waarde van serious games ontdekt.

"Maar de games zijn, net als zo veel andere technologieën, ontstaan in de militaire sector", doceert Jan Van Looy. “Serious games zouden wereldwijd ondertussen een markt van 1,5 miljard dollar vertegenwoordigen, en een meerderheid hiervan zou voor militaire toepassingen zijn."

Toch ziet David Merzel, gewezen manager voor Microsoft Xbox Live in België, ook andere sectoren reikhalzend uitkijken naar een breed inzetten van serious games: "Met name voor e-health zijn er nog bijzonder veel toepassingen mogelijk. Nu al zijn er spelletjes voor mensen met herstelbare hersenschade, waarbij het aanbieden van alledaagse situaties in een spelomgeving helpt om zich basisvaardigheden terug eigen te maken."

Maar ook chirurgen kunnen een (in België ontwikkeld) serious game gebruiken om zich de techniek van een openhartoperatie eigen te maken. Zo kan een serious game dus niet alleen het bedrijfsresultaat verbeteren, maar zelfs soms levens redden.

De serious game waarmee je de techniek voor openhartchirurgie leert, is uitgerust met een op Kinect gebaseerde technologie van bewegingsherkenning. David Merzel: "We gaan in de markt van serious games evolueren van GUI (grafische user interface) naar NUI (natural user interface), dat is voor iedereen wel duidelijk." Als ander voorbeeld verwijst hij naar een toepassing waarmee cursisten van de brandweeropleiding uit een virtueel brandend gebouw moeten raken.

gamificationnieuwsproductiviteitserious gamessmartbusinesstrend

Gerelateerde artikelen

Volg ons

ICT Jaarboek 2021-2022 – TechPulse Business

ICT Jaarboek 2021-2022 – TechPulse Business

Bestel nu!