Print eens een natuurramp
3D-printen is nog niet helemaal aan zijn doorbraak toe. Maar toch gebruikt de Israëlische kunstenaar Eyal Gever de technologie om rampen te maken.
Op een doordeweekse dag vind je de programmeur en digitale kunstenaar uren aan het werk in zijn appartement in Tel Aviv, waar hij rampscenario’s bedenkt. Buscrashes, grote olielekken en tsunami’s die wolkenkrabbers raken: het kan allemaal. Met zijn zelfgemaakte 3D-animatiesoftware werkt hij projecten uit en maakt er kunstwerken van.
De resultaten vind je in zijn kelderstudio zelf: verschillende beeldhouwwerken portretteren bevroren momenten in pakkende kleuren. Alle beelden zijn omgevormd van een beeld op het computerscherm naar een tastbare creatie – allemaal dankzij de nieuwste 3D-laserprinttechnologie.
Gever maakte tsunami"s die gebouwen raken, nog voor de aardbeving in Japan in 2011. (foto: BBC)
Waarom?
De reden waarom Gever zo wordt aangetrokken tot rampen heeft veel te maken met de manier waarop ze zijn leven vormgaven. Gever was twee jaar lang paracommando bij het Israëlische leger toen hij zich door een ernstige verwonding genoodzaakt zag terug te trekken uit actieve dienst. Na meerdere operaties kon hij terugkeren naar een computerregiment, de springplank voor vele Israëlische technologie-ondernemers.
“Zo raakte ik in de ban van computers”, zegt Gever in een interview met de BBC. “In die tijd waren ze bezig met de meest hoogtechnologische en moderne 3D-simulaties.”
Gever ontwikkelde animatiesoftware die natuurlijke fenomenen imiteert, zoals rook en water. Het waren de traag evoluerende technologieën zoals rapid prototyping en 3D-printen die hem de kans boden zijn passies voor kunst en computercode te combineren.
“Tot nu toe was het onmogelijk voor een beeldhouwer om zo snel iets te maken”, zegt Gever. “Wanneer ik een model ontwerp van een rampscenario dat ik schreef, vat dat een moment samen. Vroeger was het enkel mogelijk om zulke momenten uit je geheugen op te roepen of na te maken van een foto.”
Fictie
Gever heeft echter geen behoefte aan het namaken van bestaande gebeurtenissen. “Ik laat de connotaties over aan de kijker”, zegt hij. “Je herkent misschien een bestaande ramp in een bepaald beeldhouwwerk, maar voor iemand anders zijn het gewoon vormen in een rampscenario.”
Zijn echte motivatie ligt volgens hem bij het experimenteren. Kijken wat je kunt doen met steeds complexere code en steeds snellere computers. “Je bouwt de elementen als een soort minigod”, zegt hij terwijl hij naar een rollende golf kijkt waaraan hij anderhalf jaar werkte. “Maar je mag absoluut niet storen. De code heeft zijn eigen interne regels.”
3D-printen is nog niet helemaal aan zijn doorbraak toe. Maar toch gebruikt de Israëlische kunstenaar Eyal Gever de technologie om rampen te maken.
Op een doordeweekse dag vind je de programmeur en digitale kunstenaar uren aan het werk in zijn appartement in Tel Aviv, waar hij rampscenario’s bedenkt. Buscrashes, grote olielekken en tsunami’s die wolkenkrabbers raken: het kan allemaal. Met zijn zelfgemaakte 3D-animatiesoftware werkt hij projecten uit en maakt er kunstwerken van.
De resultaten vind je in zijn kelderstudio zelf: verschillende beeldhouwwerken portretteren bevroren momenten in pakkende kleuren. Alle beelden zijn omgevormd van een beeld op het computerscherm naar een tastbare creatie – allemaal dankzij de nieuwste 3D-laserprinttechnologie.
Gever maakte tsunami"s die gebouwen raken, nog voor de aardbeving in Japan in 2011. (foto: BBC)
Waarom?
De reden waarom Gever zo wordt aangetrokken tot rampen heeft veel te maken met de manier waarop ze zijn leven vormgaven. Gever was twee jaar lang paracommando bij het Israëlische leger toen hij zich door een ernstige verwonding genoodzaakt zag terug te trekken uit actieve dienst. Na meerdere operaties kon hij terugkeren naar een computerregiment, de springplank voor vele Israëlische technologie-ondernemers.
“Zo raakte ik in de ban van computers”, zegt Gever in een interview met de BBC. “In die tijd waren ze bezig met de meest hoogtechnologische en moderne 3D-simulaties.”
Gever ontwikkelde animatiesoftware die natuurlijke fenomenen imiteert, zoals rook en water. Het waren de traag evoluerende technologieën zoals rapid prototyping en 3D-printen die hem de kans boden zijn passies voor kunst en computercode te combineren.
“Tot nu toe was het onmogelijk voor een beeldhouwer om zo snel iets te maken”, zegt Gever. “Wanneer ik een model ontwerp van een rampscenario dat ik schreef, vat dat een moment samen. Vroeger was het enkel mogelijk om zulke momenten uit je geheugen op te roepen of na te maken van een foto.”
Fictie
Gever heeft echter geen behoefte aan het namaken van bestaande gebeurtenissen. “Ik laat de connotaties over aan de kijker”, zegt hij. “Je herkent misschien een bestaande ramp in een bepaald beeldhouwwerk, maar voor iemand anders zijn het gewoon vormen in een rampscenario.”
Zijn echte motivatie ligt volgens hem bij het experimenteren. Kijken wat je kunt doen met steeds complexere code en steeds snellere computers. “Je bouwt de elementen als een soort minigod”, zegt hij terwijl hij naar een rollende golf kijkt waaraan hij anderhalf jaar werkte. “Maar je mag absoluut niet storen. De code heeft zijn eigen interne regels.”