Review: Crush 3D
[related_article id=”160734″] Breinbrekers
De jonge Danny leidt aan ernstige slaapstoornissen. Een excentriek professor ontdekt in hem het perfecte proefdier voor zijn experimenten. Gooi daar een machine bovenop die de speler in staat stelt om Danny door vier verdrongen karakterbeslissende herinneringen in diens onderbewuste te sturen en je hebt een scenario voor een jaren ’80-film. Die vier herinneringen zijn spelwerelden, opgesplitst in omgevingspuzzels waarin je telkens een weg naar de uitgang moet zoeken. Je begint elk van die puzzels in 3D. Vaak zijn dat zwevende blokconfiguraties die de inspiratie bij Tetris en Escher halen. Omdat Danny niet over een bovenmenselijk springvermogen beschikt en een rechtstreekse confrontatie met de monsters van zijn onderbewuste met reden uit de weg gaat, doet de game beroep op hersenwerk.
Met een druk op de knop kun je het in 3D uitgewerkte level naar een 2D-versie pletten en vice versa. Doe je dat goed, dan vermorzel je daarbij eventuele vijanden en maak je een eerst onoverkomelijke afgrond in 3D tot een makkelijk afstapje in 2D. Omgekeerd wandel je in 3D moeiteloos om een obstakel heen dat je in 2D de weg verspert. Dat klinkt makkelijker dan het is. Je komt verdomd vaak vast te zitten in deze creatieve breinkraker. Visueel is Crush 3D geen hoogvlieger en hoewel de 3D-weergave van de game in deze 3DS-versie een zekere meerwaarde brengt, is het verschil met het origineel uit 2007 op de PSP eerder beperkt.
[related_article id=”160734″] Breinbrekers
De jonge Danny leidt aan ernstige slaapstoornissen. Een excentriek professor ontdekt in hem het perfecte proefdier voor zijn experimenten. Gooi daar een machine bovenop die de speler in staat stelt om Danny door vier verdrongen karakterbeslissende herinneringen in diens onderbewuste te sturen en je hebt een scenario voor een jaren ’80-film. Die vier herinneringen zijn spelwerelden, opgesplitst in omgevingspuzzels waarin je telkens een weg naar de uitgang moet zoeken. Je begint elk van die puzzels in 3D. Vaak zijn dat zwevende blokconfiguraties die de inspiratie bij Tetris en Escher halen. Omdat Danny niet over een bovenmenselijk springvermogen beschikt en een rechtstreekse confrontatie met de monsters van zijn onderbewuste met reden uit de weg gaat, doet de game beroep op hersenwerk.
Met een druk op de knop kun je het in 3D uitgewerkte level naar een 2D-versie pletten en vice versa. Doe je dat goed, dan vermorzel je daarbij eventuele vijanden en maak je een eerst onoverkomelijke afgrond in 3D tot een makkelijk afstapje in 2D. Omgekeerd wandel je in 3D moeiteloos om een obstakel heen dat je in 2D de weg verspert. Dat klinkt makkelijker dan het is. Je komt verdomd vaak vast te zitten in deze creatieve breinkraker. Visueel is Crush 3D geen hoogvlieger en hoewel de 3D-weergave van de game in deze 3DS-versie een zekere meerwaarde brengt, is het verschil met het origineel uit 2007 op de PSP eerder beperkt.