Test

Dit is een popup

Interview: Hoe Ubisoft een gok waagt met Watch Dogs: Legion

De langverwachte game Watch Dogs: Legion is er eentje die gamers wereldwijd prikkelt. Met name door Ubisoft's onorthodoxe mechanisme waarbij je alle personages uit de speelwereld kan inzetten als protagonist(e). Kortom: een game waar je je veel vragen bij kan stellen.

We kregen de kans om een paar van onze vragen voor te leggen aan game director Kent Hudson. Lees zeker ook onze eerste bevinden van Watch Dogs: Legion in onze hands-on preview

In Watch Dogs: Legion zie je in de fictieve representatie van Londen tal van personages rondlopen. Via je smartphone kan je de personages scannen om zo zicht te krijgen op hun karaktertrekken en unieke vaardigheden. Zijn deze personages en hun eigenschappen willekeurig gegenereerd of ziet iedereen dezelfde personages?

Iedereen zijn belevenis wordt uniek, want de personages worden uniek gegenereerd. De personages die je zag in de previewsessie, zal je nooit meer terugzien (tenzij je het savebestand hebt opgeslagen). Toch is het niet zo dat de personages volledig willekeurig worden gegenereerd, want we willen wel een bepaalde samenhang bij de personages. Daarom kunnen we niet zomaar willekeurig een geslacht, leeftijd, karakterkenmerken, etc kiezen. Onder de motorkap is er eigenlijk een heel ingewikkeld systeem om ervoor te zorgen dat het plaatje klopt. Als het bijvoorbeeld een jonge persoon is van een bepaald deel van de stad, dan zal dat een invloed hebben op waar die persoon werk, hoe de persoon zich kleedt en wie zijn/haar vrienden zijn. De personages worden dus niet willekeurig gegenereerd, maar zijn wel uniek voor iedere speler. 

Kan je in je team zoveel mensen hebben als je zelf wil? 

Op dit moment is er een limiet van 40 mensen. Er is een mogelijkheid om permadeath in te schakelen zodat personages voor altijd uit je team verdwijnen wanneer ze sterven, maar ongeacht of je deze optie hebt in- of uitgeschakeld, heb je altijd de mogelijkheid om mensen uit je team te gooien. Het grappige is dat die mensen vervolgens onthouden dat je hen uit je team hebt gegooid, en ze zullen dus een negatieve mening krijgen over DedSec. 

Tijdens onze speelsessie leek het alsof elk personage een eigen stem heeft. Hadden we simpelweg geluk, of beschikt elk personage werkelijk over een eigen steamacteur? 

Niet élk personage heeft een eigen stemacteur, want dat zou betekenen dat we miljoenen stemacteurs nodig hebben. Alle personages hebben echter wel een eigen stem. Ik weet niet hoeveel stemacteurs we precies hadden, maar we hadden een grote groep stemacteurs die het hele script van de game heeft ingesproken, waaronder alle dialogen. Vervolgens hebben we een geavanceerd systeem ontwikkeld waarmee stemmen gemoduleerd kunnen worden. Zo kan je de prestatie van dezelfde stemacteur moduleren via bijvoorbeeld pitch shifting om zo te eindigen met 2 à 3 stemmen. Het is een heel cool systeem. Stel dat je bijvoorbeeld een recruitment mission doet, dan zou het kunnen dat achterliggend dezelfde voice actor eigenlijk tegen zichzelf praat in een dialoog, maar door die modulatietechnologie kan je het niet merken omdat ze totaal verschillend klinken. Ongeacht wie je kiest, elk personage kan alle cutscenes en dialogen doen. Dat is ook nodig, want tijdens missies praat je ook met andere teamleden, dus elk personage moest beschikken over alle regels tekst. 

Wanneer je kijkt naar de originele Watch Dogs game, dan was een van de kritiekpunten dat de protagonist (Aiden Pearce) nogal levensloos was. Watch Dogs 2 deed het dan een stuk beter door een charismatische Anonymous-achtige hackersgroep centraal te plaatsen. Is het niet eng om spelers nu zelf te laten kiezen wie ze gebruiken als protagonist, aangezien je dan geen team van storytellers kan laten focussen op het maken van één echt goed doordachte protagonist? 

Wat ik niet vermeld heb in mijn vorige vraag, is dat het niet zo is dat alle stemacteurs hetzelfde script lezen. De personages hebben echt verschillende personas. Als je een oude Britse vrouw tegenover een jonge Jamaicaanse man zet, dan hebben ze uiteraard verschillende accenten maar ook verschillende karaktertrekken. Je kan personages vinden die heel sarcastisch zijn en zelfs in heel serieuze situaties met een kwinkslag reageren, maar je kan ook een spion hebben die heel formeel is. Uiteindelijk is het aan jou om te kiezen wie je inzet voor missies. Wanneer je in een speelse mood bent kan je ervoor kiezen om je grapjas in te zetten, maar wanneer het serieus wordt kan je overschakelen naar een serieuzer personage. Maar het is inderdaad een andere aanpak dan de meeste games. We hebben veel moeite geïnvesteerd in de uitwerking van de slechterikken. We hebben de vijf grote villains heel charismatisch gemaakt zodat je zeker nog die narratieve ervaring behoudt. Het is zeker een risico, maar het is een risico die we hebben genomen en willen laten schitteren op een andere manier, namelijk door de keuze in de handen van de speler te leggen. Het is dus zeker uniek. 

Ik ga nog even verder met mijn vergelijking met vorige Watch Dogs games. Legion is totaal anders dan het luchthartige Watch Dogs 2. De algemene sfeer leunt veel dichter aan bij de donkere setting van de originele Watch Dogs game. Vanwaar de keuze voor een meer grimmige setting?

Even een disclaimer, ik was hier niet voor het hele begin van het project waar keuzes werden gemaakt voor het concept, dus ik kan niet zeggen waarom die keuze precies is gemaakt. Maar ik kan over het algemeen wel zeggen dat het te maken heeft met het thema van de game. De game bevat serieuze thema’s zoals onrust, xenofobie en militarisering van de handhaving. Het zou dus niet juist zijn om zo’n serieuze materie (zoals Brexit) zo licht op te vatten en er grappen over te maken. We kunnen niet zeggen “Ha, wat was Brexit grappig!” want het was niet grappig, het is een serieuze kwestie. Uiteindelijk komt het neer op respect hebben voor het materiaal. Toch zijn er enkele twists om het geheel niet te zwaar te maken, zoals bijvoorbeeld de introductie van Bagley. Hij trekt de situatie niet in het belachelijke, maar hij is heel sarcastisch en voegt een vleugje duistere humor toe. We willen niet dat je de game twee uur speelt en met een depressief gevoel achterblijft. We proberen een balans te vinden om de thematiek met respect te behandelen, maar zorgen ook voor een gepaste vorm van humor. Er zullen chuckles zijn. 

Er zijn ongetwijfeld drastische wijzigingen geweest in de ontwikkeling van de game omwille van de wereld waar we nu in leven. Kan je me wat meer vertellen over de stappen die gezet moesten worden om de game vanuit huis te ontwikkelen. 

Het was uiteraard een gigantische verandering voor ons. Dit team heeft honderden mensen verdeeld over 5 à 6 teams over de hele wereld en het was – schijnbaar vanuit het niets – dat we moesten overschakelen van uitsluitend werken op kantoor tot volledig werken van thuis. Begin maart voelde het alsof het elke dag serieuzer werd. “Oh my god, this is real”. Ik denk dat iedereen zich kan herinneren hoe snel de situatie veranderde. Ik herinner me vrijdag 13 maart nog goed omdat het mijn verjaardag was. Ik had wat last van een verkoudheid, dus uit voorzorg werkte ik thuis. Ik had geen COVID, ik had gewoon een verkoudheid, maar het was net een periode waar mensen heel voorzichtig werden. Ik herinner me dat Sean, onze lead producer, zei “Het kan zijn dat we vanaf maandag allemaal thuis moeten werken.” Hij vroeg aan mij om een plan uit te werken voor wat er zou gebeuren wanneer we thuiswerken en we er niet in slagen om onze efficiëntie te behouden. Ik zat op bed met mijn laptop – allemaal op die vrijdag de dertiende – en ik werkte aan een plan genaamd “COVID SCOPE”. In dat plan stond bijvoorbeeld welke wijzigingen we moesten maken wanneer we vanuit huis slechts aan 80% efficiëntie konden werken. Het ging dan bijvoorbeeld om functionaliteiten die we moesten opofferen, het aantal personages dat we moesten terugschroeven, etc. Vanaf die maandag werkten we vervolgens thuis en – alle lof voor het team – binnen twee weken waren we helemaal up-and-running en hebben we dat document uiteindelijk nooit nodig gehad. Ik had vooraf nooit gedacht dat het mogelijk was. We hebben zelfs de releasedatum een week vervroegd. Ik kan het nog steeds niet geloven. Het is echt heel inspirerend wat ons team heeft gepresteerd, het is een heel memorabel moment. 

Ik heb geen ervaring met game development, maar hoe werkt dat dan precies met dev kits van consoles? Ik kan me voorstellen dat jullie op kantoor verschillende dev kits hebben die gebruikt kunnen worden door de medewerkers, maar hoe gaat dit precies in zijn werk nu jullie thuiswerken? 

De meeste ontwikkelaars werken gelukkig op pc. We gebruiken een oplossing genaamd Citrix, wat eigenlijk een remote pc oplossing is. Iedereen heeft nog steeds zijn werkcomputer aan zijn bureau in het kantoor, en iedere werknemer gebruikt thuis zijn eigen computer om die werkcomputer te besturen. Wanneer het aankomt op testen op consoles, daarvoor hebben we dedicated resources. Mensen kunnen een console meenemen naar huis of bijvoorbeeld – onder strikte voorwaarde – naar kantoor gaan en daar testen. De meeste mensen werken echter van hun werkcomputers en er zijn dedicated mensen die consolewerk doen. We hebben dus geen 800 Xbox’en nodig voor onze werknemers thuis. 

Wanneer de storm is gaan liggen, verwacht je dan dat thuis games ontwikkelen zal blijven bestaan? 

Dat is een goede vraag. De beste manier om een game te ontwikkelen is volgens mij nog steeds om mensen in dezelfde ruimte te hebben, om de vrijheid te hebben om simpelweg naar iemand zijn of haar bureau te lopen. Echter, nu we deze transformatie hebben doorgemaakt, hebben we ontdekt dat sommige taken net beter en efficiënter kunnen worden afgerond vanuit huis. We kunnen niet spreken voor andere studio’s, maar onze studio heeft alvast bepaald dat – wanneer deze hele situatie achter ons ligt – we van thuiswerk een haalbare optie zullen maken voor onze medewerkers. Het zal geïntegreerd worden in onze workflow. Afhankelijk van de omstandigheden van mensen (zoals een lange pendelrit of wanneer er voor een kind gezorgd moet worden), zal er een mogelijkheid zijn om meer werk vanop afstand te doen. Als het een nuttige optie is, dan weten we nu hoe we het kunnen laten werken. Ik denk dat het ons veel meer flexibiliteit zal geven en – afhankelijk van de situatie – ook de levenskwaliteit en efficiëntie van werknemers kan verbeteren. Ik kan alvast niet wachten om terug naar kantoor te gaan, maar het is iets dat we absoluut meer zullen integreren in onze workflows. 

We kregen de kans om een paar van onze vragen voor te leggen aan game director Kent Hudson. Lees zeker ook onze eerste bevinden van Watch Dogs: Legion in onze hands-on preview

In Watch Dogs: Legion zie je in de fictieve representatie van Londen tal van personages rondlopen. Via je smartphone kan je de personages scannen om zo zicht te krijgen op hun karaktertrekken en unieke vaardigheden. Zijn deze personages en hun eigenschappen willekeurig gegenereerd of ziet iedereen dezelfde personages?

Iedereen zijn belevenis wordt uniek, want de personages worden uniek gegenereerd. De personages die je zag in de previewsessie, zal je nooit meer terugzien (tenzij je het savebestand hebt opgeslagen). Toch is het niet zo dat de personages volledig willekeurig worden gegenereerd, want we willen wel een bepaalde samenhang bij de personages. Daarom kunnen we niet zomaar willekeurig een geslacht, leeftijd, karakterkenmerken, etc kiezen. Onder de motorkap is er eigenlijk een heel ingewikkeld systeem om ervoor te zorgen dat het plaatje klopt. Als het bijvoorbeeld een jonge persoon is van een bepaald deel van de stad, dan zal dat een invloed hebben op waar die persoon werk, hoe de persoon zich kleedt en wie zijn/haar vrienden zijn. De personages worden dus niet willekeurig gegenereerd, maar zijn wel uniek voor iedere speler. 

Kan je in je team zoveel mensen hebben als je zelf wil? 

Op dit moment is er een limiet van 40 mensen. Er is een mogelijkheid om permadeath in te schakelen zodat personages voor altijd uit je team verdwijnen wanneer ze sterven, maar ongeacht of je deze optie hebt in- of uitgeschakeld, heb je altijd de mogelijkheid om mensen uit je team te gooien. Het grappige is dat die mensen vervolgens onthouden dat je hen uit je team hebt gegooid, en ze zullen dus een negatieve mening krijgen over DedSec. 

Tijdens onze speelsessie leek het alsof elk personage een eigen stem heeft. Hadden we simpelweg geluk, of beschikt elk personage werkelijk over een eigen steamacteur? 

Niet élk personage heeft een eigen stemacteur, want dat zou betekenen dat we miljoenen stemacteurs nodig hebben. Alle personages hebben echter wel een eigen stem. Ik weet niet hoeveel stemacteurs we precies hadden, maar we hadden een grote groep stemacteurs die het hele script van de game heeft ingesproken, waaronder alle dialogen. Vervolgens hebben we een geavanceerd systeem ontwikkeld waarmee stemmen gemoduleerd kunnen worden. Zo kan je de prestatie van dezelfde stemacteur moduleren via bijvoorbeeld pitch shifting om zo te eindigen met 2 à 3 stemmen. Het is een heel cool systeem. Stel dat je bijvoorbeeld een recruitment mission doet, dan zou het kunnen dat achterliggend dezelfde voice actor eigenlijk tegen zichzelf praat in een dialoog, maar door die modulatietechnologie kan je het niet merken omdat ze totaal verschillend klinken. Ongeacht wie je kiest, elk personage kan alle cutscenes en dialogen doen. Dat is ook nodig, want tijdens missies praat je ook met andere teamleden, dus elk personage moest beschikken over alle regels tekst. 

Wanneer je kijkt naar de originele Watch Dogs game, dan was een van de kritiekpunten dat de protagonist (Aiden Pearce) nogal levensloos was. Watch Dogs 2 deed het dan een stuk beter door een charismatische Anonymous-achtige hackersgroep centraal te plaatsen. Is het niet eng om spelers nu zelf te laten kiezen wie ze gebruiken als protagonist, aangezien je dan geen team van storytellers kan laten focussen op het maken van één echt goed doordachte protagonist? 

Wat ik niet vermeld heb in mijn vorige vraag, is dat het niet zo is dat alle stemacteurs hetzelfde script lezen. De personages hebben echt verschillende personas. Als je een oude Britse vrouw tegenover een jonge Jamaicaanse man zet, dan hebben ze uiteraard verschillende accenten maar ook verschillende karaktertrekken. Je kan personages vinden die heel sarcastisch zijn en zelfs in heel serieuze situaties met een kwinkslag reageren, maar je kan ook een spion hebben die heel formeel is. Uiteindelijk is het aan jou om te kiezen wie je inzet voor missies. Wanneer je in een speelse mood bent kan je ervoor kiezen om je grapjas in te zetten, maar wanneer het serieus wordt kan je overschakelen naar een serieuzer personage. Maar het is inderdaad een andere aanpak dan de meeste games. We hebben veel moeite geïnvesteerd in de uitwerking van de slechterikken. We hebben de vijf grote villains heel charismatisch gemaakt zodat je zeker nog die narratieve ervaring behoudt. Het is zeker een risico, maar het is een risico die we hebben genomen en willen laten schitteren op een andere manier, namelijk door de keuze in de handen van de speler te leggen. Het is dus zeker uniek. 

Ik ga nog even verder met mijn vergelijking met vorige Watch Dogs games. Legion is totaal anders dan het luchthartige Watch Dogs 2. De algemene sfeer leunt veel dichter aan bij de donkere setting van de originele Watch Dogs game. Vanwaar de keuze voor een meer grimmige setting?

Even een disclaimer, ik was hier niet voor het hele begin van het project waar keuzes werden gemaakt voor het concept, dus ik kan niet zeggen waarom die keuze precies is gemaakt. Maar ik kan over het algemeen wel zeggen dat het te maken heeft met het thema van de game. De game bevat serieuze thema’s zoals onrust, xenofobie en militarisering van de handhaving. Het zou dus niet juist zijn om zo’n serieuze materie (zoals Brexit) zo licht op te vatten en er grappen over te maken. We kunnen niet zeggen “Ha, wat was Brexit grappig!” want het was niet grappig, het is een serieuze kwestie. Uiteindelijk komt het neer op respect hebben voor het materiaal. Toch zijn er enkele twists om het geheel niet te zwaar te maken, zoals bijvoorbeeld de introductie van Bagley. Hij trekt de situatie niet in het belachelijke, maar hij is heel sarcastisch en voegt een vleugje duistere humor toe. We willen niet dat je de game twee uur speelt en met een depressief gevoel achterblijft. We proberen een balans te vinden om de thematiek met respect te behandelen, maar zorgen ook voor een gepaste vorm van humor. Er zullen chuckles zijn. 

Er zijn ongetwijfeld drastische wijzigingen geweest in de ontwikkeling van de game omwille van de wereld waar we nu in leven. Kan je me wat meer vertellen over de stappen die gezet moesten worden om de game vanuit huis te ontwikkelen. 

Het was uiteraard een gigantische verandering voor ons. Dit team heeft honderden mensen verdeeld over 5 à 6 teams over de hele wereld en het was – schijnbaar vanuit het niets – dat we moesten overschakelen van uitsluitend werken op kantoor tot volledig werken van thuis. Begin maart voelde het alsof het elke dag serieuzer werd. “Oh my god, this is real”. Ik denk dat iedereen zich kan herinneren hoe snel de situatie veranderde. Ik herinner me vrijdag 13 maart nog goed omdat het mijn verjaardag was. Ik had wat last van een verkoudheid, dus uit voorzorg werkte ik thuis. Ik had geen COVID, ik had gewoon een verkoudheid, maar het was net een periode waar mensen heel voorzichtig werden. Ik herinner me dat Sean, onze lead producer, zei “Het kan zijn dat we vanaf maandag allemaal thuis moeten werken.” Hij vroeg aan mij om een plan uit te werken voor wat er zou gebeuren wanneer we thuiswerken en we er niet in slagen om onze efficiëntie te behouden. Ik zat op bed met mijn laptop – allemaal op die vrijdag de dertiende – en ik werkte aan een plan genaamd “COVID SCOPE”. In dat plan stond bijvoorbeeld welke wijzigingen we moesten maken wanneer we vanuit huis slechts aan 80% efficiëntie konden werken. Het ging dan bijvoorbeeld om functionaliteiten die we moesten opofferen, het aantal personages dat we moesten terugschroeven, etc. Vanaf die maandag werkten we vervolgens thuis en – alle lof voor het team – binnen twee weken waren we helemaal up-and-running en hebben we dat document uiteindelijk nooit nodig gehad. Ik had vooraf nooit gedacht dat het mogelijk was. We hebben zelfs de releasedatum een week vervroegd. Ik kan het nog steeds niet geloven. Het is echt heel inspirerend wat ons team heeft gepresteerd, het is een heel memorabel moment. 

Ik heb geen ervaring met game development, maar hoe werkt dat dan precies met dev kits van consoles? Ik kan me voorstellen dat jullie op kantoor verschillende dev kits hebben die gebruikt kunnen worden door de medewerkers, maar hoe gaat dit precies in zijn werk nu jullie thuiswerken? 

De meeste ontwikkelaars werken gelukkig op pc. We gebruiken een oplossing genaamd Citrix, wat eigenlijk een remote pc oplossing is. Iedereen heeft nog steeds zijn werkcomputer aan zijn bureau in het kantoor, en iedere werknemer gebruikt thuis zijn eigen computer om die werkcomputer te besturen. Wanneer het aankomt op testen op consoles, daarvoor hebben we dedicated resources. Mensen kunnen een console meenemen naar huis of bijvoorbeeld – onder strikte voorwaarde – naar kantoor gaan en daar testen. De meeste mensen werken echter van hun werkcomputers en er zijn dedicated mensen die consolewerk doen. We hebben dus geen 800 Xbox’en nodig voor onze werknemers thuis. 

Wanneer de storm is gaan liggen, verwacht je dan dat thuis games ontwikkelen zal blijven bestaan? 

Dat is een goede vraag. De beste manier om een game te ontwikkelen is volgens mij nog steeds om mensen in dezelfde ruimte te hebben, om de vrijheid te hebben om simpelweg naar iemand zijn of haar bureau te lopen. Echter, nu we deze transformatie hebben doorgemaakt, hebben we ontdekt dat sommige taken net beter en efficiënter kunnen worden afgerond vanuit huis. We kunnen niet spreken voor andere studio’s, maar onze studio heeft alvast bepaald dat – wanneer deze hele situatie achter ons ligt – we van thuiswerk een haalbare optie zullen maken voor onze medewerkers. Het zal geïntegreerd worden in onze workflow. Afhankelijk van de omstandigheden van mensen (zoals een lange pendelrit of wanneer er voor een kind gezorgd moet worden), zal er een mogelijkheid zijn om meer werk vanop afstand te doen. Als het een nuttige optie is, dan weten we nu hoe we het kunnen laten werken. Ik denk dat het ons veel meer flexibiliteit zal geven en – afhankelijk van de situatie – ook de levenskwaliteit en efficiëntie van werknemers kan verbeteren. Ik kan alvast niet wachten om terug naar kantoor te gaan, maar het is iets dat we absoluut meer zullen integreren in onze workflows. 

interviewkent hudsonLegionubisoftWatch Dogswatch dogs legion

Gerelateerde artikelen

Volg ons

ICT Jaarboek 2021-2022 – TechPulse Business

ICT Jaarboek 2021-2022 – TechPulse Business

Bestel nu!