Kan je verslaafd raken aan technologie?
Gameverslaving zou een ding zijn. Smartphoneverslaving ook. Internetverslaving haalt geregeld krantenkoppen en specifieker is er sprake van Facebook-verslaving, Snapchat-verslaving, Candy Crush-verslaving enzoverder. Er kan geen computerchip iets mee te maken hebben, of iemand lijkt er wel aan verslaafd. Gaat het echter om meer dan aantrekkelijke krantenkoppen? Kan je écht verslaafd raken aan technologie?
Dood door Warcraft
Een volmondig “ja” lijkt aan de orde. Vorig jaar nog stortte de 24-jarige Wu Tai in achter zijn computer in een internetcafé in Shanghai. De World of Warcraft-fan had 19 uur aan een stuk non-stop gespeeld, en weigerde te stoppen. Ook toen de man bloed begon op te hoesten bleef hij verzonken in het online-fantasyspel. Uiteindelijk belden bezorgde omstaanders een ambulance terwijl Wu bleef spelen. Hij lag dood op de grond voor de hulp arriveerde.
Onderzoek in de VS toont dan weer aan dat voetgangers dezer dagen zodanig verzonken zijn in wat er op het scherm van hun smartphone gebeurt, dat ze de straat oversteken en van hun sokken worden gereden. Andersom gaat die vlieger ook op: hoeveel verkeersaccidenten zijn niet het gevolg van een chauffeur die afgeleid was door zijn telefoon?
Wat is verslaving?
De vraag is natuurlijk in welke mate het hier om echte verslavingen gaat. Wie vecht met een drugs- en alcoholverslaving zal niet meteen geneigd zijn overmatig smartphonegebruik aan een echte verslaving toe te schrijven, en hoewel Wu Tai in Shanghai duidelijk problematischer gedrag vertoonde, was het niet zijn verslaving die hem het leven kostte (al droeg ze er wel toe bij).
Dat technologie niet op dezelfde manier verslavend is als pakweg heroïne mag duidelijk zijn. Er ontstaat geen fysieke afhankelijkheid bij overmatige smartphonegebruikers en zij zullen niet sterven aan ontwenningsverschijnselen wanneer ze hun toestel wegleggen. Een verslaving in de brede zin van het woord is echter een sterke en schadelijke drang om iets te hebben of iets te doen. Bovenstaande voorvallen kan je zeker onder die noemer klasseren: iemand die er niet in slaagt zijn smartphone weg te steken bij het oversteken van een drukke weg, of bij het besturen van een wagen, ondervindt schadelijke gevolgen van de drang om het toestel te blijven gebruiken.
Toch wordt technologieverslaving vaak als een overdreven superlatief gezien; een verbloeming voor wat in essentie niets meer is dan verstrooid gedrag of een gebrek aan wilskracht. Dat is ongetwijfeld waar in vele gevallen, maar technologie kan verslavender zijn dan je denkt. Kijk maar naar ’s werelds populairste smartphone-applicaties.
Gratis apps
In de Play Store kan je de apps bekijken die ontwikkelaars het meeste geld opbrengen. Clash Royale, Clash of Clans, Clash of Kings, Candy Crush, Farm Heroes en Hay Day staan bovenaan. In de top 15 staan vier spellen van ontwikkelaar Supercell en drie van ontwikkelaar King. Alle apps in de top honderd zijn nochtans helemaal gratis om te downloaden. Wat nog frappanter is: het merendeel van die spellen is niet leuk. Geen van hen heeft een einddoel en geen enkel spel heeft een beklijvend narratief om spelers spelende te houden. Allemaal zijn ze, in geest op z’n minst, opvolgers van Farmville: het eerste absoluut niet plezierige spel dat desalniettemin tientallen miljoenen gebruikers kon strikken. Naar de verslaving van Farmville is het nodige onderzoek gedaan, dus ik wil dat spel graag als voorbeeld nemen. Zowat alle andere smartphonegames op de lijst volgen echter hetzelfde stramien.
Farmville en andere rotspellen
Eerst een woordje uitleg voor de leken: Farmville is een browserspelletje waarbij je een boerderij moet onderhouden. Je ploegt velden door erop te klikken, en kan die velden vervolgens beplanten met een gewas naar keuze. Planten kost virtueel geld, maar na enkele uren is je gewas volgroeid en kan je het oogsten voor meer geld. Dat kan je vervolgens gebruiken om je boerderij uit te breiden met meer velden en/of leuke decoraties. Wanneer je ’s ochtends een gewas plant is dat ’s middags volgroeid, maar wacht niet tot een dag later om het te oogsten: tegen dan is het gestorven en ben je je geld kwijt.
De gameplay zelf bestaat uit meermaals klikken op vierkante veldjes, meerdere keren per dag. In de praktijk klik je drie keer per veld: één keer om te oogsten, één keer om te ploegen en één keer om te planten. Een boerderij bestaat al snel uit meerdere velden. Wie een boerderij van tien op tien velden heeft, wat niet groot is, moet dus driehonderd keer klikken om te oogsten en te planten, en dat meerdere keren per dag. Oersaai, en toch konden miljoenen mensen er niet van wegblijven, net zoals miljoenen spelers vandaag Clash of Clans blijven spelen.
Dopaminedrug
Zynga, de maker van Farmville, en Supercell en King op de smartphone, weten heel goed hoe het menselijk brein werkt. Een beloning triggert het vrijkomen van dopamine in de hersenen. Die neurotransmitter is een soort beloningsdrug. Dopamine geeft je een goed gevoel. Werk je hard aan iets en ben je blij en trots wanneer het klaar is, dan zit dopamine daar voor iets tussen. Eenvoudige, gratis spellen in de browser en op je smartphone kunnen dat beloningssysteem echter kapen en inzetten voor vulgair geldgewin.
Door meer te spelen oogst je immers beloningen. Dat kan gaan van nieuwe gewassen tot tractors, boerderijgebouwen, huisdieren en meer. In andere spellen krijg je betere gebouwen, sterkere uitrusting, meer ventjes… noem maar op. Het principe is hetzelfde: je investeert virtueel geld en krijgt een beloning in de plaats. Bij die beloning hoort dopamine en een gevoel iets bereikt te hebben. Gelukkig is de volgende beloning net om de hoek. Tenzij je virtueel geld op is: dan moet je wachten. Soms uren, soms zelfs dagen. Hoe langer je zo’n gratis spel speelt, hoe meer gebouwen, gewassen of uitrusting je nodig hebt en ook kan krijgen, maar hoe langer je moet wachten om ze vrij te spelen. Gelukkig is er een binnenweg: je kan je echte geld omzetten in virtuele centjes. Zo is de volgende virtuele tractor plots binnen handbereik, terwijl je maar 99 cent aan Zynga of Supercell hoefde te betalen. En daar komt de dopamine, want hoewel je betaalde moest je nog steeds hier en daar klikken en heel even wachten, zodat je brein denkt dat je iets verwezenlijkt hebt.
Op zoek naar de fix
De drang om Candy Crush, Farmville en Clash of Clans te spelen is niet de drang om een leuk spel te spelen. Het is de vermomde drang om die snelle dopaminefix te krijgen. In dat opzicht is een eenvoudige spelletjesverslaving hetzelfde als een drugsverslaving, wat meteen verklaart waarom sommigen duizenden euro’s richting zo’n spelletje stuurden. Een minderheid raakt echt verslaafd, maar de minderheid bestaat en de verslaving is net zo echt als een drugs- of alcoholverslaving.
Niet alleen spelletjes zijn verslavend, Facebook zelf kan er ook wat van. Time Magazine wees er zes jaar geleden al op dat het sociale netwerk mensen aan zich wil binden met zogenaamde ‘aha-momenten’. Dat zijn momenten waarbij gebruikers een emotionele reactie voelen. Denk daarbij aan foto’s van een pasgeboren neefje, oprechte verjaardagwensen of honderd likes op een persoonlijke post. Facebook heeft volgens Time actief onderzocht hoeveel van dergelijke momenten het zijn gebruikers moet voorschotelen om ze aan zich te binden. Het resultaat: een hele generatie die het sociale netwerk meerdere keren per dag checkt, onbewust op zoek naar nieuwe emotionele voldoening. Die blijft meestal uit: in mijn omgeving heeft zowat iedereen, inclusief ikzelf, een haat-liefde relatie met het netwerk. Mensen zitten erop en gebruiken het, maar vinden het tegelijkertijd tijdverspilling. Niet meer op Facebook gaan is echter voor weinigen een optie, en niet alleen omdat het netwerk voor velen e-mail heeft vervangen.
Geldgewin
Er zijn tal van andere voorbeelden. Ieder programma of iedere app die je een soort van ‘beloning’ geeft en je vervolgens duidelijk maakt dat de volgende beloning binnen handbereik ligt, kan verslavend zijn. Met andere woorden: niet de smartphone is de drug, wel de ervaringen die er op beschikbaar zijn. Geldgewin blijft zelden achterwege. Niet iedere app vraagt je opzichtig om echt geld in virtueel geld om te zetten, maar iemand betaalt altijd de rekening. In het geval van Facebook gaat het bijvoorbeeld om reclame.
Dergelijke verslavingen bestaan dus, maar ze zijn zeldzaam. Niet iedereen die af en toe een pintje drinkt is verslaafd aan alcohol en niet iedereen die op Facebook zit of Clash of Clans speelt, worstelt ook echt met een smartphone- of computerverslaving.
Smartphoneverslaving
Langs de andere kant hechten ook mensen die geen spelletjes spelen een buitengewoon belang aan hun smartphone. Voor velen is het toestel zowat hun meest waardevolle bezit. De smartphone is overdag altijd mee en ligt ’s nachts naast het bed. Wie het huis verlaat zonder voelt zich naakt en keert meestal terug om het kleinood op te pikken. De mens en zijn smartphone worden stilaan onafscheidelijk en dat kan op een verslaving lijken. “Het is er nochtans geen,” aldus Professor Mark Griffiths van de Universiteit van Nottingham Trend. Hij onderzocht het fenomeen vorig jaar nog voor Digitaltrends. “Het is niet omdat iets belangrijk is in je leven, je het overal mee naartoe neemt en je het mist wanneer het er niet is, dat je ook verslaafd bent,” nuanceert hij.
[related_article id=”180548″]Toekomst versus verslaving
Een smartphone is vandaag een krachtig toestel dat dient om te communiceren met iedereen die niet naast je staat, instaat voor je entertainment, een bron van informatie is en zelfs voor het werk belangrijk kan zijn. Wie veel belang hecht aan het ding is niet verkeerd: een smartphone is een belangrijk stuk hardware in de maatschappij van vandaag. Die maatschappij gaat er bovendien vanuit dat je zo’n ding hebt. Zoek nog maar eens een publieke telefooncel om iemand te bereiken of een noodnummer te bellen. Voor de meeste mensen maakt de technologie het leven beter en eenvoudiger, “maar net zoals bij iedere andere technologie is er altijd een kleine minderheid die overdrijft en zichzelf in de problemen brengt.”
Onbegrip
In veel gevallen wordt er dan ook met de term verslaving geslingerd door een oudere generatie die niet helemaal mee is met de jongere generatie. Gedragspatronen veranderen, prioriteiten ook, en een toestel dat niet zo lang geleden gewoon niet bestond, eist nu op het eerste zicht meer aandacht op dan vrienden en familie. Dat dat toestel dient om met meer vrienden dan ooit in contact te blijven en tegelijkertijd meer informatie bevat dan de hele Encarta-encyclopedie van weleer, valt minder op.
De professor maakt hetzelfde onderscheid als hierboven. Er is een groot verschil tussen een computer- of smartphoneverslaving, en een verslaving met de computer of smartphone als faciliterend medium. In de praktijk zijn het bijna nooit de toestellen zelf waaraan iemand verslaafd raakt. De kans dat je een fortuin aan Farm Heroes spendeerde, is veel groter.
De smartphone wordt stilaan een onderdeel van onszelf. Dat we manieren vinden om onszelf de vernieling in te jagen is niets nieuws, maar het staat los van de toestellen zelf. In dat opzicht is het logisch dat je steeds meer mensen met wearables zoals een Android-horloge of een Apple Watch ziet rondlopen. We willen de kennis, het gemak en het sociaal contact dat een telefoon met zich meebrengt zo dicht mogelijk bij ons hebben. Wanneer Clash of Clans uitkomt op een horloge zullen ook daar enkelingen aan verslaafd raken, maar dat betekent niet dat de meerderheid die de toestellen vaak gebruikt ook een probleem heeft.
Spooktrillingen
Hoezeer de nieuwe technologie wel met ons verweven is, illustreren fantoomtrillingen. Voelde je je smartphone ooit al eens trillen in je broekzak, terwijl je het ding niet op zak had? Proficiat, al naargelang het onderzoek maak je deel uit van de 70 tot zelfs 90 procent van de smartphonegebruikers die al eens een spooktrilling ervaarden. Ook dergelijke trillingen zijn geen teken van een verslaving. Ze tonen wel aan hoe belangrijk smartphones vandaag zijn. De trillingen komen in de regel niet uit het niets. Ze beginnen met een onbelangrijke prikkel die vervolgens verkeerd geïnterpreteerd wordt door je brein. Je hersenen zijn doorgaans vrij goed in het voorspellen en interpreteren van ervaringen, maar gaan soms een stapje te ver. Gezichten zijn iets dat je vaak ziet, en dus zie je er ook waar er geen zijn zoals op een toast of in het Marslandschap. Taal hoor je iedere dag, dus lijkt het alsof de duivel een persoonlijke boodschap met je deelt wanneer je een nummer van Led Zeppelin achterstevoren beluistert, en een smartphone woont in de broekzak van menig man, waardoor een zachte prikkel tegen je been door je hersenen wordt geïnterpreteerd als een telefoonvibratie.
Dom en verstrooid
Computers, wearables en smartphones zijn dus een onderdeel van ons dagelijks leven en zelfs van onszelf, maar ze zijn niet inherent verslavend. Integendeel: mensen die verslaafd raken aan een toestel zijn erg zeldzaam, al dient de technologie wel als medium voor andere verslavingen. Ook hier dien je voorzichtig met het woord verslaving om te springen: het woord is geen synoniem voor veelvuldig en enthousiast gebruik. Dat de arme Wu Tai, die zo onfortuinlijk aan zijn einde kwam in een internetcafé, kampte met een ernstige verslaving mag duidelijk zijn. Mensen die honderden of duizenden euro’s aan ‘gratis’ spellen geven om zo snel mogelijk een digitale paarse kat vrij te spelen, kampen eveneens met een verslaving. Wie zijn telefoon achter het stuur gebruikt of al sms’end onder een wagen wandelt is echter niet verslaafd maar dom of verstrooid.
De positieve kant
Dat kinderen zich verschuilen achter hun telefoon of hun scherm is een teken van de tijd. Of dat positief of negatief is laat ik hier in het midden, maar je mag iemand die veel achter een scherm zit zeker niet zomaar als verslaafd klasseren. In het geval van echte spellen, en dus niet de geldmelkerijen die Clash of Clans en consorten zijn, leren spelers vaardigheden zoals sociale communicatie met medespelers, strategisch denken en logisch redeneren. Terwijl is de speler nog eens geëntertaind. Een goed spel is zo een combinatie van een knap verhaal, gameplay waar vaardigheden voor nodig zijn (wat niet hetzelfde is als 10.000 keer klikken op een vierkant), sociaal contact met vrienden en onbekenden, uitdagende puzzels, spannende muziek en meer. Wie graag uren per dag in zo’n virtuele wereld doorbrengt is, meestal, een fan en geen verslaafde. Het toestel waarmee dat gebeurt, is al zeker niet het onderwerp van een verslaving.
Technologieverslavingen bestaan dus, maar ze zijn erg zeldzaam en in de regel is de technologie meer het medium voor de verslaving, een beetje zoals het geldbriefje het medium is voor de cocaïne.
Gameverslaving zou een ding zijn. Smartphoneverslaving ook. Internetverslaving haalt geregeld krantenkoppen en specifieker is er sprake van Facebook-verslaving, Snapchat-verslaving, Candy Crush-verslaving enzoverder. Er kan geen computerchip iets mee te maken hebben, of iemand lijkt er wel aan verslaafd. Gaat het echter om meer dan aantrekkelijke krantenkoppen? Kan je écht verslaafd raken aan technologie?
Dood door Warcraft
Een volmondig “ja” lijkt aan de orde. Vorig jaar nog stortte de 24-jarige Wu Tai in achter zijn computer in een internetcafé in Shanghai. De World of Warcraft-fan had 19 uur aan een stuk non-stop gespeeld, en weigerde te stoppen. Ook toen de man bloed begon op te hoesten bleef hij verzonken in het online-fantasyspel. Uiteindelijk belden bezorgde omstaanders een ambulance terwijl Wu bleef spelen. Hij lag dood op de grond voor de hulp arriveerde.
Onderzoek in de VS toont dan weer aan dat voetgangers dezer dagen zodanig verzonken zijn in wat er op het scherm van hun smartphone gebeurt, dat ze de straat oversteken en van hun sokken worden gereden. Andersom gaat die vlieger ook op: hoeveel verkeersaccidenten zijn niet het gevolg van een chauffeur die afgeleid was door zijn telefoon?
Wat is verslaving?
De vraag is natuurlijk in welke mate het hier om echte verslavingen gaat. Wie vecht met een drugs- en alcoholverslaving zal niet meteen geneigd zijn overmatig smartphonegebruik aan een echte verslaving toe te schrijven, en hoewel Wu Tai in Shanghai duidelijk problematischer gedrag vertoonde, was het niet zijn verslaving die hem het leven kostte (al droeg ze er wel toe bij).
Dat technologie niet op dezelfde manier verslavend is als pakweg heroïne mag duidelijk zijn. Er ontstaat geen fysieke afhankelijkheid bij overmatige smartphonegebruikers en zij zullen niet sterven aan ontwenningsverschijnselen wanneer ze hun toestel wegleggen. Een verslaving in de brede zin van het woord is echter een sterke en schadelijke drang om iets te hebben of iets te doen. Bovenstaande voorvallen kan je zeker onder die noemer klasseren: iemand die er niet in slaagt zijn smartphone weg te steken bij het oversteken van een drukke weg, of bij het besturen van een wagen, ondervindt schadelijke gevolgen van de drang om het toestel te blijven gebruiken.
Toch wordt technologieverslaving vaak als een overdreven superlatief gezien; een verbloeming voor wat in essentie niets meer is dan verstrooid gedrag of een gebrek aan wilskracht. Dat is ongetwijfeld waar in vele gevallen, maar technologie kan verslavender zijn dan je denkt. Kijk maar naar ’s werelds populairste smartphone-applicaties.
Gratis apps
In de Play Store kan je de apps bekijken die ontwikkelaars het meeste geld opbrengen. Clash Royale, Clash of Clans, Clash of Kings, Candy Crush, Farm Heroes en Hay Day staan bovenaan. In de top 15 staan vier spellen van ontwikkelaar Supercell en drie van ontwikkelaar King. Alle apps in de top honderd zijn nochtans helemaal gratis om te downloaden. Wat nog frappanter is: het merendeel van die spellen is niet leuk. Geen van hen heeft een einddoel en geen enkel spel heeft een beklijvend narratief om spelers spelende te houden. Allemaal zijn ze, in geest op z’n minst, opvolgers van Farmville: het eerste absoluut niet plezierige spel dat desalniettemin tientallen miljoenen gebruikers kon strikken. Naar de verslaving van Farmville is het nodige onderzoek gedaan, dus ik wil dat spel graag als voorbeeld nemen. Zowat alle andere smartphonegames op de lijst volgen echter hetzelfde stramien.
Farmville en andere rotspellen
Eerst een woordje uitleg voor de leken: Farmville is een browserspelletje waarbij je een boerderij moet onderhouden. Je ploegt velden door erop te klikken, en kan die velden vervolgens beplanten met een gewas naar keuze. Planten kost virtueel geld, maar na enkele uren is je gewas volgroeid en kan je het oogsten voor meer geld. Dat kan je vervolgens gebruiken om je boerderij uit te breiden met meer velden en/of leuke decoraties. Wanneer je ’s ochtends een gewas plant is dat ’s middags volgroeid, maar wacht niet tot een dag later om het te oogsten: tegen dan is het gestorven en ben je je geld kwijt.
De gameplay zelf bestaat uit meermaals klikken op vierkante veldjes, meerdere keren per dag. In de praktijk klik je drie keer per veld: één keer om te oogsten, één keer om te ploegen en één keer om te planten. Een boerderij bestaat al snel uit meerdere velden. Wie een boerderij van tien op tien velden heeft, wat niet groot is, moet dus driehonderd keer klikken om te oogsten en te planten, en dat meerdere keren per dag. Oersaai, en toch konden miljoenen mensen er niet van wegblijven, net zoals miljoenen spelers vandaag Clash of Clans blijven spelen.
Dopaminedrug
Zynga, de maker van Farmville, en Supercell en King op de smartphone, weten heel goed hoe het menselijk brein werkt. Een beloning triggert het vrijkomen van dopamine in de hersenen. Die neurotransmitter is een soort beloningsdrug. Dopamine geeft je een goed gevoel. Werk je hard aan iets en ben je blij en trots wanneer het klaar is, dan zit dopamine daar voor iets tussen. Eenvoudige, gratis spellen in de browser en op je smartphone kunnen dat beloningssysteem echter kapen en inzetten voor vulgair geldgewin.
Door meer te spelen oogst je immers beloningen. Dat kan gaan van nieuwe gewassen tot tractors, boerderijgebouwen, huisdieren en meer. In andere spellen krijg je betere gebouwen, sterkere uitrusting, meer ventjes… noem maar op. Het principe is hetzelfde: je investeert virtueel geld en krijgt een beloning in de plaats. Bij die beloning hoort dopamine en een gevoel iets bereikt te hebben. Gelukkig is de volgende beloning net om de hoek. Tenzij je virtueel geld op is: dan moet je wachten. Soms uren, soms zelfs dagen. Hoe langer je zo’n gratis spel speelt, hoe meer gebouwen, gewassen of uitrusting je nodig hebt en ook kan krijgen, maar hoe langer je moet wachten om ze vrij te spelen. Gelukkig is er een binnenweg: je kan je echte geld omzetten in virtuele centjes. Zo is de volgende virtuele tractor plots binnen handbereik, terwijl je maar 99 cent aan Zynga of Supercell hoefde te betalen. En daar komt de dopamine, want hoewel je betaalde moest je nog steeds hier en daar klikken en heel even wachten, zodat je brein denkt dat je iets verwezenlijkt hebt.
Op zoek naar de fix
De drang om Candy Crush, Farmville en Clash of Clans te spelen is niet de drang om een leuk spel te spelen. Het is de vermomde drang om die snelle dopaminefix te krijgen. In dat opzicht is een eenvoudige spelletjesverslaving hetzelfde als een drugsverslaving, wat meteen verklaart waarom sommigen duizenden euro’s richting zo’n spelletje stuurden. Een minderheid raakt echt verslaafd, maar de minderheid bestaat en de verslaving is net zo echt als een drugs- of alcoholverslaving.
Niet alleen spelletjes zijn verslavend, Facebook zelf kan er ook wat van. Time Magazine wees er zes jaar geleden al op dat het sociale netwerk mensen aan zich wil binden met zogenaamde ‘aha-momenten’. Dat zijn momenten waarbij gebruikers een emotionele reactie voelen. Denk daarbij aan foto’s van een pasgeboren neefje, oprechte verjaardagwensen of honderd likes op een persoonlijke post. Facebook heeft volgens Time actief onderzocht hoeveel van dergelijke momenten het zijn gebruikers moet voorschotelen om ze aan zich te binden. Het resultaat: een hele generatie die het sociale netwerk meerdere keren per dag checkt, onbewust op zoek naar nieuwe emotionele voldoening. Die blijft meestal uit: in mijn omgeving heeft zowat iedereen, inclusief ikzelf, een haat-liefde relatie met het netwerk. Mensen zitten erop en gebruiken het, maar vinden het tegelijkertijd tijdverspilling. Niet meer op Facebook gaan is echter voor weinigen een optie, en niet alleen omdat het netwerk voor velen e-mail heeft vervangen.
Geldgewin
Er zijn tal van andere voorbeelden. Ieder programma of iedere app die je een soort van ‘beloning’ geeft en je vervolgens duidelijk maakt dat de volgende beloning binnen handbereik ligt, kan verslavend zijn. Met andere woorden: niet de smartphone is de drug, wel de ervaringen die er op beschikbaar zijn. Geldgewin blijft zelden achterwege. Niet iedere app vraagt je opzichtig om echt geld in virtueel geld om te zetten, maar iemand betaalt altijd de rekening. In het geval van Facebook gaat het bijvoorbeeld om reclame.
Dergelijke verslavingen bestaan dus, maar ze zijn zeldzaam. Niet iedereen die af en toe een pintje drinkt is verslaafd aan alcohol en niet iedereen die op Facebook zit of Clash of Clans speelt, worstelt ook echt met een smartphone- of computerverslaving.
Smartphoneverslaving
Langs de andere kant hechten ook mensen die geen spelletjes spelen een buitengewoon belang aan hun smartphone. Voor velen is het toestel zowat hun meest waardevolle bezit. De smartphone is overdag altijd mee en ligt ’s nachts naast het bed. Wie het huis verlaat zonder voelt zich naakt en keert meestal terug om het kleinood op te pikken. De mens en zijn smartphone worden stilaan onafscheidelijk en dat kan op een verslaving lijken. “Het is er nochtans geen,” aldus Professor Mark Griffiths van de Universiteit van Nottingham Trend. Hij onderzocht het fenomeen vorig jaar nog voor Digitaltrends. “Het is niet omdat iets belangrijk is in je leven, je het overal mee naartoe neemt en je het mist wanneer het er niet is, dat je ook verslaafd bent,” nuanceert hij.
[related_article id=”180548″]Toekomst versus verslaving
Een smartphone is vandaag een krachtig toestel dat dient om te communiceren met iedereen die niet naast je staat, instaat voor je entertainment, een bron van informatie is en zelfs voor het werk belangrijk kan zijn. Wie veel belang hecht aan het ding is niet verkeerd: een smartphone is een belangrijk stuk hardware in de maatschappij van vandaag. Die maatschappij gaat er bovendien vanuit dat je zo’n ding hebt. Zoek nog maar eens een publieke telefooncel om iemand te bereiken of een noodnummer te bellen. Voor de meeste mensen maakt de technologie het leven beter en eenvoudiger, “maar net zoals bij iedere andere technologie is er altijd een kleine minderheid die overdrijft en zichzelf in de problemen brengt.”
Onbegrip
In veel gevallen wordt er dan ook met de term verslaving geslingerd door een oudere generatie die niet helemaal mee is met de jongere generatie. Gedragspatronen veranderen, prioriteiten ook, en een toestel dat niet zo lang geleden gewoon niet bestond, eist nu op het eerste zicht meer aandacht op dan vrienden en familie. Dat dat toestel dient om met meer vrienden dan ooit in contact te blijven en tegelijkertijd meer informatie bevat dan de hele Encarta-encyclopedie van weleer, valt minder op.
De professor maakt hetzelfde onderscheid als hierboven. Er is een groot verschil tussen een computer- of smartphoneverslaving, en een verslaving met de computer of smartphone als faciliterend medium. In de praktijk zijn het bijna nooit de toestellen zelf waaraan iemand verslaafd raakt. De kans dat je een fortuin aan Farm Heroes spendeerde, is veel groter.
De smartphone wordt stilaan een onderdeel van onszelf. Dat we manieren vinden om onszelf de vernieling in te jagen is niets nieuws, maar het staat los van de toestellen zelf. In dat opzicht is het logisch dat je steeds meer mensen met wearables zoals een Android-horloge of een Apple Watch ziet rondlopen. We willen de kennis, het gemak en het sociaal contact dat een telefoon met zich meebrengt zo dicht mogelijk bij ons hebben. Wanneer Clash of Clans uitkomt op een horloge zullen ook daar enkelingen aan verslaafd raken, maar dat betekent niet dat de meerderheid die de toestellen vaak gebruikt ook een probleem heeft.
Spooktrillingen
Hoezeer de nieuwe technologie wel met ons verweven is, illustreren fantoomtrillingen. Voelde je je smartphone ooit al eens trillen in je broekzak, terwijl je het ding niet op zak had? Proficiat, al naargelang het onderzoek maak je deel uit van de 70 tot zelfs 90 procent van de smartphonegebruikers die al eens een spooktrilling ervaarden. Ook dergelijke trillingen zijn geen teken van een verslaving. Ze tonen wel aan hoe belangrijk smartphones vandaag zijn. De trillingen komen in de regel niet uit het niets. Ze beginnen met een onbelangrijke prikkel die vervolgens verkeerd geïnterpreteerd wordt door je brein. Je hersenen zijn doorgaans vrij goed in het voorspellen en interpreteren van ervaringen, maar gaan soms een stapje te ver. Gezichten zijn iets dat je vaak ziet, en dus zie je er ook waar er geen zijn zoals op een toast of in het Marslandschap. Taal hoor je iedere dag, dus lijkt het alsof de duivel een persoonlijke boodschap met je deelt wanneer je een nummer van Led Zeppelin achterstevoren beluistert, en een smartphone woont in de broekzak van menig man, waardoor een zachte prikkel tegen je been door je hersenen wordt geïnterpreteerd als een telefoonvibratie.
Dom en verstrooid
Computers, wearables en smartphones zijn dus een onderdeel van ons dagelijks leven en zelfs van onszelf, maar ze zijn niet inherent verslavend. Integendeel: mensen die verslaafd raken aan een toestel zijn erg zeldzaam, al dient de technologie wel als medium voor andere verslavingen. Ook hier dien je voorzichtig met het woord verslaving om te springen: het woord is geen synoniem voor veelvuldig en enthousiast gebruik. Dat de arme Wu Tai, die zo onfortuinlijk aan zijn einde kwam in een internetcafé, kampte met een ernstige verslaving mag duidelijk zijn. Mensen die honderden of duizenden euro’s aan ‘gratis’ spellen geven om zo snel mogelijk een digitale paarse kat vrij te spelen, kampen eveneens met een verslaving. Wie zijn telefoon achter het stuur gebruikt of al sms’end onder een wagen wandelt is echter niet verslaafd maar dom of verstrooid.
De positieve kant
Dat kinderen zich verschuilen achter hun telefoon of hun scherm is een teken van de tijd. Of dat positief of negatief is laat ik hier in het midden, maar je mag iemand die veel achter een scherm zit zeker niet zomaar als verslaafd klasseren. In het geval van echte spellen, en dus niet de geldmelkerijen die Clash of Clans en consorten zijn, leren spelers vaardigheden zoals sociale communicatie met medespelers, strategisch denken en logisch redeneren. Terwijl is de speler nog eens geëntertaind. Een goed spel is zo een combinatie van een knap verhaal, gameplay waar vaardigheden voor nodig zijn (wat niet hetzelfde is als 10.000 keer klikken op een vierkant), sociaal contact met vrienden en onbekenden, uitdagende puzzels, spannende muziek en meer. Wie graag uren per dag in zo’n virtuele wereld doorbrengt is, meestal, een fan en geen verslaafde. Het toestel waarmee dat gebeurt, is al zeker niet het onderwerp van een verslaving.
Technologieverslavingen bestaan dus, maar ze zijn erg zeldzaam en in de regel is de technologie meer het medium voor de verslaving, een beetje zoals het geldbriefje het medium is voor de cocaïne.