Bouw je eigen app: van idee tot downloadsucces
Wat maakt een mobiele telefoon tot een "slimme" smartphone? Niet het fancy aanraakschermpje, de internetverbinding die je ermee kunt maken of de gps en andere "voelsprieten" die erin zitten. Dat zijn mogelijkheden en toepassingen die vóór de smartphonerage ook al in de betere mobiele telefoons zaten. Nee, smartphones werden pas "smart" toen ze in staat bleken om onze kleine problemen op te lossen.
De lijst aan kleine akkefietjes die geen akkefietjes meer zijn dankzij mobiele apps is eindeloos. Ze maken ons leven zo gemakkelijk, maar we staan er zelden bij stil hoeveel geld, bloed, zweet en tranen de ontwikkeling van die apps wel heeft gekost. In dit artikel ontleden we het ontwikkelingsproces achter de gemiddelde app, aan de hand van drie app-bouwers: het doorgewinterde The Reference Mobile (bekend van de Immoweb- en Start2Run-apps), het instant succes Agilys (van de boodschappen-app MyShopi) en de jonge debutant Peter Staveloz, die met zijn nog in ontwikkeling zijnde app iReachm hoge ogen scoorde tijdens de voorbije Bizidee-ondernemerswedstrijd. Maar we beginnen bij het allerprilste begin: een vodje papier of een tekstverwerker-document.
[related_article id=”161563″]
1. Een eureka-moment
Het hele proces begint, namelijk, bij een eureka-moment. Dat kan zich in het hoofd van de bedenker van een app afspelen, of op tafel vallen tijdens een brainstormsessie van de marketingafdeling binnen een bedrijf. Of beide.
"Bij ons waren het twee puzzelstukjes die perfect in elkaar vielen", zegt Peter Staveloz. Hij bedacht samen met een Duitse collega iReachm, een app die alle communicatiekanalen van een ontvanger afloopt tot de beller/sms"er/mailer/twitteraar hem gevonden heeft. Staveloz" collega heeft contacten in de telecomsector en hijzelf is zeer goed vertrouwd met de saleswereld, waar moeilijkheden om iemand snel te pakken te krijgen soms een behoorlijke rem op de productiviteit betekenen.
Hetzelfde geldt ongeveer voor Philippe Van Ophem en Renaud Gryspeerdt van de Brusselse app-maker Agilys: de twee wilden mobiele applicaties ontwikkelen om de productiviteit van mensen uit de retail-sector te verhogen, maar kwamen al snel uit op een gemis dat ook het bredere publiek ondervindt: een handige app om een boodschappenlijstje bij te houden. MyShopi, dat die functie ondertussen combineert met het bewaren en verzilveren van digitale kortingscoupons, was geboren. "De beste ideeën zijn diegene waarop je nog verder kan bouwen", zegt Van Ophem.
Maar de kiem van een goed app-concept hoeft niet noodzakelijk voort te komen uit een eureka-moment. Ons land telt een legertje app-makers dat "branded" mobiele applicaties in opdracht van hun klanten maakt, Zij stemmen de functionaliteit van hun app volledig af op de boodschap die hun klanten ermee willen uitdragen. Het Gentse The Reference is zo"n externe app-bouwer: in de oertijd van het internet was het een van de eerste bedrijven in België die websites bouwden voor derden, en die activiteit hebben ze nu dus ook succesvol uitgebreid naar apps. Mobiele applicaties met ondertussen klinkende namen als Start2Run en Immoweb komen bijvoorbeeld van hen.
"De kern van een goeie app blijft altijd dezelfde: hij moet een probleem van de gebruiker oplossen", zegt Thomas De Vos, die de mobiele poot van The Reference overziet. "De beste apps ontfermen zich bovendien over één taak. Twitter is communiceren. FourSquare is inchecken. Dat is de eenvoud waarnaar je altijd moet streven. Een goeie app moet de gebruiker ook activeren: er moet een beloningssysteem inzitten, dat hem steeds weer terug naar de app brengt."
2. Weten hoeveel het moet kosten
Vlak na het idee komt meteen de volgende vraag: hoeveel gaat dat grapje kosten om te ontwikkelen? Alles hangt natuurlijk af van hoe complex de app mag worden. "Er zijn tientallen variabelen", zegt De Vos. "Op hoeveel platformen wil je hem lanceren? Per platform moet je namelijk rekening houden met een aanzienlijke extra ontwikkelingskost. Moet er een afzonderlijke versie zijn voor zowel smartphone als tablet? In dat laatste geval moet meestal de lay-out worden aangepast. Moet de app worden gekoppeld aan een back-end-systeem? Moet de app ook offline worden gebruikt en moet er dus een synchronisatiesysteem worden opgezet? Moet er een koppeling met Facebook worden voorzien? Dat zijn allemaal elementen die samen het budget flink omhoog kunnen stuwen."
Het opstellen van een businessplan, dat de kosten maar ook de potentiële opbrengsten van de app visualiseert, loopt daardoor min of meer gelijk met de ontwerpfase van de applicatie. Maar bij het budgetteren mag de app-maker alvast nadenken over hoe hij enkele tienduizenden euro"s bij elkaar haalt. Vindt hij die niet bij de opdrachtgever, dan moet hij op zoek gaan naar extern kapitaal.
"Aan een ontwikkelingskost van 100.000 euro zit je behoorlijk snel", zegt Peter Staveloz. "Bij dat soort bedragen moet je meestal al meerdere bronnen aanspreken. Wij doen bijvoorbeeld aan crowdfunding via MyMicroinvest. Ook stoppen we er vaak eigen geld in en gaan we op zoek naar durfkapitaal. We doen bijvoorbeeld mee aan de Bizidee-ondernemerswedstrijd, waar we momenteel op de tweede plaats staan in de eerste fase van het proces: de eerste prijs is uiteindelijk 25.000 euro."
3. Naar de tekentafel
Nadat het idee en de "business case" voldoende zijn uitgewerkt, wordt het tijd om de eigenlijke app-interface te ontwerpen. Dat proces voltrekt zich in twee pistes, die voor een groot stuk gelijk lopen met elkaar: het functionele (wat moet de app kunnen?) en het visuele ontwerp. Maar eerst moet de app worden gestructureerd: deze knop geeft toegang tot dat venster, als de gebruiker dit aanvinkt wordt dat geactiveerd, enzovoort.
"We zetten een "wireframe" op, een draadstructuur met verschillende pagina"s en functies, zodat we een echte blauwdruk hebben", zegt De Vos. "Dat werken we vervolgens verder uit tot een klikbaar prototype. Zo voel je of het goed zit met de functies van de app, en of ze beantwoorden aan wat de opdrachtgever ermee van plan is. Daarna pas volgt het grafische concept, dat natuurlijk niet minder belangrijk is: het ondersteunt de gebruikersinterface die we net hebben opgezet. Achteraf kan er nog worden getweakt, maar de hoofdlijnen moeten vastliggen."
In deze fase wordt ook vastgelegd welke "voelsprieten" van de smartphone of tablet (zie bijvoorbeeld de gps, de camera, de internetverbinding, de bewegings- en nabijheidssensoren) zullen worden gebruikt in de app. "Je bouwt natuurlijk geen applicatie met het idee om die of die functie van de telefoon te gebruiken: dat werkt andersom", zegt De Vos. "Bij iedere functie denk je bovendien goed na of ze echt wel nodig is. Bij Start2Run, een van de apps die we in opdracht hebben gemaakt, lag het bijvoorbeeld voor de hand dat we de gps zouden gebruiken, maar de fotocamera zou in die applicatie niet belangrijk zijn."
Nu wordt er ook beslist voor welke besturingssystemen de app zal worden ontwikkeld. Android en iOS zijn tegenwoordig bijna standaard, maar ook het licht groeiende Windows Phone is aan een opmars bezig bij app-ontwikkelaars. "De vraag naar Windows Phone-versies groeit en de laatste twee jaar is de Android-versie een must geworden, maar iOS blijft voorlopig het belangrijkste platform", zegt De Vos. "Er zijn meer Android-gebruikers dan er iPhone-eigenaars zijn, maar iOS-gebruikers zijn actiever: ze downloaden en gebruiken meer apps, zitten vaker op mobiel internet, enzovoort."
4. Het "echte" werk
Als het ontwerp min of meer op punt staat, volgt de ontwikkelingsfase. Per besturingssysteem wordt er bij de meeste app-makers een team van twee of drie mensen opgezet dat de app effectief programmeert. Bij de meeste app-makers is er een belangrijke overlapping tussen het ontwerp en deze ontwikkelingsfase: soms moet er terug naar de tekentafel worden gegaan omdat een bepaald ontwerpidee niet haalbaar blijkt wanneer het effectief wordt ontwikkeld.
"We zijn tien tot twintig keer terug moeten keren naar het ontwerp, om het aan te passen aan de realiteit", zegt Staveloz. "Het is zoeken. Ook al omdat wij een aantal communicatietechnologieën met elkaar moesten doen "praten". Ook bij Agilys kennen ze het: "Ons eerste ontwerp bleek een absolute ramp bij de uitvoering", zegt Van Ophem. "Uiteindelijk hebben we zo drie prototypes gemaakt voordat we een werkend product hadden."
De Vos, wiens bedrijf een iets meer gevestigde waarde is in de app-ambacht en dat dus ook een pak meer ervaring heeft dan de gemiddelde startup, onderstreept dat het vooral belangrijk is om goed na te denken over het basisontwerp. "Wij vinden het belangrijk om meteen al een solide ontwerp te hebben", zegt De Vos. "Nog dingen moeten terugkoppelen en veranderen tijdens de ontwikkeling is iets wat je zo veel mogelijk moet vermijden, zeker wanneer je volgens een vastgelegd budget werkt. Hoe meer er opnieuw moet worden gedaan, hoe groter het risico wordt dat je budget ontspoort."
5. Naar de app store
Als de app-maker zich uiteindelijk door die ontwikkelingsstrijd heeft geworsteld (die gemiddeld toch drie tot zes maanden duurt), komt het moment waarop de app naar de app stores gebracht moeten worden. Een steeds opnieuw terugkerend verhaal: bij Apple is dat het moeilijkste, omdat de iPhone-fabrikant een redelijk rigide certificatieproces hanteert voor alle nieuwe apps die via de App Store worden verkocht.
"Wij hebben een haat-liefdeverhouding met Apple", zegt De Vos. "Ze kunnen de gekste argumenten bedenken om je app af te keuren, waarna je hem na de nodige aanpassingen opnieuw aan Apple moet voorleggen, waardoor het proces slepend kan worden. Anderzijds: als je door die certificatiefase heen bent en de app wordt verdeeld, weet je dat hij prima werkt. Daarom doen we de iOS-versie van onze apps altijd eerst: pas als die door Apples certificatieprocedure is geraakt, lanceren we de Android-versie op Google Play. Daar is de goedkeuring vaak op een paar uur tijd gebeurd."
Dankzij de recentste technologieën waarmee apps kunnen worden gemaakt, wordt die certificatieprocedure echter ook minder en minder een obstakel. "Wij maken onze apps in HTML5 en Phonegap, een "framework" waarmee je programma"s in eenvoudige programmeertalen, zoals HTML5 en Javascript, meteen kunt omzetten naar een werkende iOS- of Android-app", zegt Staveloz.
6. Nog steeds niet tevreden
Nadat de app is gelanceerd, is het werk natuurlijk nog niet afgelopen. Er moeten updates komen, nieuwe versies, met nieuwe functies ook. Apps hebben de versienummering van gewone softwareprogramma"s overgenomen: 1.1 wijst op een kleine wijziging, 2.0 is meestal een deftige herziening van het originele concept. Het bevestigt nog eens dat "apps" gewoon een flitsendere naam is voor "software".
"Maar "software" heeft afgedaan", zegt De Vos. "Dat is een benaming die niet meer past in deze nieuwe wereld. "Software" staat voor nerds, complexiteit, dingen moeten installeren. Een "app" is meer iets van deze nieuwe wereld, waarin iedereen ze gebruikt omdat ze veel eenvoudiger te bedienen zijn. Maar natuurlijk zijn de twee in elkaar aan het overvloeien: ook in Mac OS X en Windows 8 kun je tegenwoordig apps downloaden."
Nieuwe versies, vervolgt De Vos, moeten allemaal voortspruiten uit het originele ontwerp: dat moet zelfs rekening houden met toekomstige functionaliteiten, opnieuw om niet voor onverwachte obstakels te staan tijdens de ontwikkeling. We zien hier twee manieren van aanpakken die haaks op elkaar staan: bij Agilys, bijvoorbeeld, geloven ze wel in de constante terugkoppeling en toevoeging van zopas bedachte nieuwe functies. "Wij krijgen dagelijks tien tot honderd opmerkingen van onze gebruikers, en gebruiken die feedback ook om constant naar de tekentafel terug te keren", zegt Van Ophem. ""Agiel" werken, op basis van constante feedback, vinden wij belangrijk: onze gebruikers kennen de app beter dan wie dan ook. Beter dan wij zelf, zelfs."
7. Een weg naar het succes timmeren
Tegelijkertijd volgt nu het niet minder harde werk om de app op zo veel mogelijk smartphones te krijgen. Natuurlijk, wanneer je fases 1 en 3 van dit stappenplan juist aanpakt (een vernieuwend idee uitwerken en dat verder uitbouwen tot een solide ontwerp), creëer je al een vliegende start. Een correct ontworpen en ontwikkelde app gaat snel "viraal" doordat gebruikers de app aan elkaar aanraden.
Maar om een echt groot bereik te krijgen, moet er ook aan traditionele marketing worden gedaan. Ook moeten app-makers er rekening mee houden dat het succes van een app niet altijd een steile curve vertoont: er zijn cycli en schommelingen. "Eind december en begin januari zien we bijvoorbeeld altijd een absolute piek in het aantal nieuwe installaties van MyShopi", zegt Van Ophem. "Dat heeft gewoon te maken met nieuwe smartphones die onder de kerstboom liggen, en in de dagen na Kerstmis in gebruik worden genomen."
Wat maakt een mobiele telefoon tot een "slimme" smartphone? Niet het fancy aanraakschermpje, de internetverbinding die je ermee kunt maken of de gps en andere "voelsprieten" die erin zitten. Dat zijn mogelijkheden en toepassingen die vóór de smartphonerage ook al in de betere mobiele telefoons zaten. Nee, smartphones werden pas "smart" toen ze in staat bleken om onze kleine problemen op te lossen.
De lijst aan kleine akkefietjes die geen akkefietjes meer zijn dankzij mobiele apps is eindeloos. Ze maken ons leven zo gemakkelijk, maar we staan er zelden bij stil hoeveel geld, bloed, zweet en tranen de ontwikkeling van die apps wel heeft gekost. In dit artikel ontleden we het ontwikkelingsproces achter de gemiddelde app, aan de hand van drie app-bouwers: het doorgewinterde The Reference Mobile (bekend van de Immoweb- en Start2Run-apps), het instant succes Agilys (van de boodschappen-app MyShopi) en de jonge debutant Peter Staveloz, die met zijn nog in ontwikkeling zijnde app iReachm hoge ogen scoorde tijdens de voorbije Bizidee-ondernemerswedstrijd. Maar we beginnen bij het allerprilste begin: een vodje papier of een tekstverwerker-document.
[related_article id=”161563″]
1. Een eureka-moment
Het hele proces begint, namelijk, bij een eureka-moment. Dat kan zich in het hoofd van de bedenker van een app afspelen, of op tafel vallen tijdens een brainstormsessie van de marketingafdeling binnen een bedrijf. Of beide.
"Bij ons waren het twee puzzelstukjes die perfect in elkaar vielen", zegt Peter Staveloz. Hij bedacht samen met een Duitse collega iReachm, een app die alle communicatiekanalen van een ontvanger afloopt tot de beller/sms"er/mailer/twitteraar hem gevonden heeft. Staveloz" collega heeft contacten in de telecomsector en hijzelf is zeer goed vertrouwd met de saleswereld, waar moeilijkheden om iemand snel te pakken te krijgen soms een behoorlijke rem op de productiviteit betekenen.
Hetzelfde geldt ongeveer voor Philippe Van Ophem en Renaud Gryspeerdt van de Brusselse app-maker Agilys: de twee wilden mobiele applicaties ontwikkelen om de productiviteit van mensen uit de retail-sector te verhogen, maar kwamen al snel uit op een gemis dat ook het bredere publiek ondervindt: een handige app om een boodschappenlijstje bij te houden. MyShopi, dat die functie ondertussen combineert met het bewaren en verzilveren van digitale kortingscoupons, was geboren. "De beste ideeën zijn diegene waarop je nog verder kan bouwen", zegt Van Ophem.
Maar de kiem van een goed app-concept hoeft niet noodzakelijk voort te komen uit een eureka-moment. Ons land telt een legertje app-makers dat "branded" mobiele applicaties in opdracht van hun klanten maakt, Zij stemmen de functionaliteit van hun app volledig af op de boodschap die hun klanten ermee willen uitdragen. Het Gentse The Reference is zo"n externe app-bouwer: in de oertijd van het internet was het een van de eerste bedrijven in België die websites bouwden voor derden, en die activiteit hebben ze nu dus ook succesvol uitgebreid naar apps. Mobiele applicaties met ondertussen klinkende namen als Start2Run en Immoweb komen bijvoorbeeld van hen.
"De kern van een goeie app blijft altijd dezelfde: hij moet een probleem van de gebruiker oplossen", zegt Thomas De Vos, die de mobiele poot van The Reference overziet. "De beste apps ontfermen zich bovendien over één taak. Twitter is communiceren. FourSquare is inchecken. Dat is de eenvoud waarnaar je altijd moet streven. Een goeie app moet de gebruiker ook activeren: er moet een beloningssysteem inzitten, dat hem steeds weer terug naar de app brengt."
2. Weten hoeveel het moet kosten
Vlak na het idee komt meteen de volgende vraag: hoeveel gaat dat grapje kosten om te ontwikkelen? Alles hangt natuurlijk af van hoe complex de app mag worden. "Er zijn tientallen variabelen", zegt De Vos. "Op hoeveel platformen wil je hem lanceren? Per platform moet je namelijk rekening houden met een aanzienlijke extra ontwikkelingskost. Moet er een afzonderlijke versie zijn voor zowel smartphone als tablet? In dat laatste geval moet meestal de lay-out worden aangepast. Moet de app worden gekoppeld aan een back-end-systeem? Moet de app ook offline worden gebruikt en moet er dus een synchronisatiesysteem worden opgezet? Moet er een koppeling met Facebook worden voorzien? Dat zijn allemaal elementen die samen het budget flink omhoog kunnen stuwen."
Het opstellen van een businessplan, dat de kosten maar ook de potentiële opbrengsten van de app visualiseert, loopt daardoor min of meer gelijk met de ontwerpfase van de applicatie. Maar bij het budgetteren mag de app-maker alvast nadenken over hoe hij enkele tienduizenden euro"s bij elkaar haalt. Vindt hij die niet bij de opdrachtgever, dan moet hij op zoek gaan naar extern kapitaal.
"Aan een ontwikkelingskost van 100.000 euro zit je behoorlijk snel", zegt Peter Staveloz. "Bij dat soort bedragen moet je meestal al meerdere bronnen aanspreken. Wij doen bijvoorbeeld aan crowdfunding via MyMicroinvest. Ook stoppen we er vaak eigen geld in en gaan we op zoek naar durfkapitaal. We doen bijvoorbeeld mee aan de Bizidee-ondernemerswedstrijd, waar we momenteel op de tweede plaats staan in de eerste fase van het proces: de eerste prijs is uiteindelijk 25.000 euro."
3. Naar de tekentafel
Nadat het idee en de "business case" voldoende zijn uitgewerkt, wordt het tijd om de eigenlijke app-interface te ontwerpen. Dat proces voltrekt zich in twee pistes, die voor een groot stuk gelijk lopen met elkaar: het functionele (wat moet de app kunnen?) en het visuele ontwerp. Maar eerst moet de app worden gestructureerd: deze knop geeft toegang tot dat venster, als de gebruiker dit aanvinkt wordt dat geactiveerd, enzovoort.
"We zetten een "wireframe" op, een draadstructuur met verschillende pagina"s en functies, zodat we een echte blauwdruk hebben", zegt De Vos. "Dat werken we vervolgens verder uit tot een klikbaar prototype. Zo voel je of het goed zit met de functies van de app, en of ze beantwoorden aan wat de opdrachtgever ermee van plan is. Daarna pas volgt het grafische concept, dat natuurlijk niet minder belangrijk is: het ondersteunt de gebruikersinterface die we net hebben opgezet. Achteraf kan er nog worden getweakt, maar de hoofdlijnen moeten vastliggen."
In deze fase wordt ook vastgelegd welke "voelsprieten" van de smartphone of tablet (zie bijvoorbeeld de gps, de camera, de internetverbinding, de bewegings- en nabijheidssensoren) zullen worden gebruikt in de app. "Je bouwt natuurlijk geen applicatie met het idee om die of die functie van de telefoon te gebruiken: dat werkt andersom", zegt De Vos. "Bij iedere functie denk je bovendien goed na of ze echt wel nodig is. Bij Start2Run, een van de apps die we in opdracht hebben gemaakt, lag het bijvoorbeeld voor de hand dat we de gps zouden gebruiken, maar de fotocamera zou in die applicatie niet belangrijk zijn."
Nu wordt er ook beslist voor welke besturingssystemen de app zal worden ontwikkeld. Android en iOS zijn tegenwoordig bijna standaard, maar ook het licht groeiende Windows Phone is aan een opmars bezig bij app-ontwikkelaars. "De vraag naar Windows Phone-versies groeit en de laatste twee jaar is de Android-versie een must geworden, maar iOS blijft voorlopig het belangrijkste platform", zegt De Vos. "Er zijn meer Android-gebruikers dan er iPhone-eigenaars zijn, maar iOS-gebruikers zijn actiever: ze downloaden en gebruiken meer apps, zitten vaker op mobiel internet, enzovoort."
4. Het "echte" werk
Als het ontwerp min of meer op punt staat, volgt de ontwikkelingsfase. Per besturingssysteem wordt er bij de meeste app-makers een team van twee of drie mensen opgezet dat de app effectief programmeert. Bij de meeste app-makers is er een belangrijke overlapping tussen het ontwerp en deze ontwikkelingsfase: soms moet er terug naar de tekentafel worden gegaan omdat een bepaald ontwerpidee niet haalbaar blijkt wanneer het effectief wordt ontwikkeld.
"We zijn tien tot twintig keer terug moeten keren naar het ontwerp, om het aan te passen aan de realiteit", zegt Staveloz. "Het is zoeken. Ook al omdat wij een aantal communicatietechnologieën met elkaar moesten doen "praten". Ook bij Agilys kennen ze het: "Ons eerste ontwerp bleek een absolute ramp bij de uitvoering", zegt Van Ophem. "Uiteindelijk hebben we zo drie prototypes gemaakt voordat we een werkend product hadden."
De Vos, wiens bedrijf een iets meer gevestigde waarde is in de app-ambacht en dat dus ook een pak meer ervaring heeft dan de gemiddelde startup, onderstreept dat het vooral belangrijk is om goed na te denken over het basisontwerp. "Wij vinden het belangrijk om meteen al een solide ontwerp te hebben", zegt De Vos. "Nog dingen moeten terugkoppelen en veranderen tijdens de ontwikkeling is iets wat je zo veel mogelijk moet vermijden, zeker wanneer je volgens een vastgelegd budget werkt. Hoe meer er opnieuw moet worden gedaan, hoe groter het risico wordt dat je budget ontspoort."
5. Naar de app store
Als de app-maker zich uiteindelijk door die ontwikkelingsstrijd heeft geworsteld (die gemiddeld toch drie tot zes maanden duurt), komt het moment waarop de app naar de app stores gebracht moeten worden. Een steeds opnieuw terugkerend verhaal: bij Apple is dat het moeilijkste, omdat de iPhone-fabrikant een redelijk rigide certificatieproces hanteert voor alle nieuwe apps die via de App Store worden verkocht.
"Wij hebben een haat-liefdeverhouding met Apple", zegt De Vos. "Ze kunnen de gekste argumenten bedenken om je app af te keuren, waarna je hem na de nodige aanpassingen opnieuw aan Apple moet voorleggen, waardoor het proces slepend kan worden. Anderzijds: als je door die certificatiefase heen bent en de app wordt verdeeld, weet je dat hij prima werkt. Daarom doen we de iOS-versie van onze apps altijd eerst: pas als die door Apples certificatieprocedure is geraakt, lanceren we de Android-versie op Google Play. Daar is de goedkeuring vaak op een paar uur tijd gebeurd."
Dankzij de recentste technologieën waarmee apps kunnen worden gemaakt, wordt die certificatieprocedure echter ook minder en minder een obstakel. "Wij maken onze apps in HTML5 en Phonegap, een "framework" waarmee je programma"s in eenvoudige programmeertalen, zoals HTML5 en Javascript, meteen kunt omzetten naar een werkende iOS- of Android-app", zegt Staveloz.
6. Nog steeds niet tevreden
Nadat de app is gelanceerd, is het werk natuurlijk nog niet afgelopen. Er moeten updates komen, nieuwe versies, met nieuwe functies ook. Apps hebben de versienummering van gewone softwareprogramma"s overgenomen: 1.1 wijst op een kleine wijziging, 2.0 is meestal een deftige herziening van het originele concept. Het bevestigt nog eens dat "apps" gewoon een flitsendere naam is voor "software".
"Maar "software" heeft afgedaan", zegt De Vos. "Dat is een benaming die niet meer past in deze nieuwe wereld. "Software" staat voor nerds, complexiteit, dingen moeten installeren. Een "app" is meer iets van deze nieuwe wereld, waarin iedereen ze gebruikt omdat ze veel eenvoudiger te bedienen zijn. Maar natuurlijk zijn de twee in elkaar aan het overvloeien: ook in Mac OS X en Windows 8 kun je tegenwoordig apps downloaden."
Nieuwe versies, vervolgt De Vos, moeten allemaal voortspruiten uit het originele ontwerp: dat moet zelfs rekening houden met toekomstige functionaliteiten, opnieuw om niet voor onverwachte obstakels te staan tijdens de ontwikkeling. We zien hier twee manieren van aanpakken die haaks op elkaar staan: bij Agilys, bijvoorbeeld, geloven ze wel in de constante terugkoppeling en toevoeging van zopas bedachte nieuwe functies. "Wij krijgen dagelijks tien tot honderd opmerkingen van onze gebruikers, en gebruiken die feedback ook om constant naar de tekentafel terug te keren", zegt Van Ophem. ""Agiel" werken, op basis van constante feedback, vinden wij belangrijk: onze gebruikers kennen de app beter dan wie dan ook. Beter dan wij zelf, zelfs."
7. Een weg naar het succes timmeren
Tegelijkertijd volgt nu het niet minder harde werk om de app op zo veel mogelijk smartphones te krijgen. Natuurlijk, wanneer je fases 1 en 3 van dit stappenplan juist aanpakt (een vernieuwend idee uitwerken en dat verder uitbouwen tot een solide ontwerp), creëer je al een vliegende start. Een correct ontworpen en ontwikkelde app gaat snel "viraal" doordat gebruikers de app aan elkaar aanraden.
Maar om een echt groot bereik te krijgen, moet er ook aan traditionele marketing worden gedaan. Ook moeten app-makers er rekening mee houden dat het succes van een app niet altijd een steile curve vertoont: er zijn cycli en schommelingen. "Eind december en begin januari zien we bijvoorbeeld altijd een absolute piek in het aantal nieuwe installaties van MyShopi", zegt Van Ophem. "Dat heeft gewoon te maken met nieuwe smartphones die onder de kerstboom liggen, en in de dagen na Kerstmis in gebruik worden genomen."